Presente da quasi un secolo su tutti i giornali del mondo, assente da qualsiasi storia del giornalismo, del costume, della lingua, il cruciverba è l'inavvertito elefante che siede nel salotto della comunicazione del Novecento. Molti lo ritengono più antico di quello che è: eppure non poteva che nascere nella New York degli anni Dieci, contemporaneamente a tutto ciò che ha costituito l'orizzonte del moderno, dalla catena di montaggio al cubismo, dal giornalismo dei reportage alla musica jazz. Vuoto, il cruciverba è una griglia ortogonale di caselle; pieno, è un caleidoscopio alfabetico in cui si frammentano e si ricompongono le parole della lingua e i nomi del mondo, dando la possibilità ai lettori di verificare le proprie conoscenze in una sfida con se stessi, circoscritta a una percorrenza in metropolitana o a una sosta in poltrona durante il weekend. La storia del cruciverba è un romanzo. I suoi personaggi sono tutti straordinariamente eccentrici (e apparentemente tutti "normali"), i suoi dialoghi collegano definizioni indiziarie e soluzioni congetturali, la sua ambientazione è la metropoli, con i suoi giornali, i suoi grattacieli, i suoi mezzi di trasporto.
Tutti i nostri giochi enigmistici hanno una nobile origine legata ai tempi in cui regnava la sapienza dei miti e, anche se oggi sono in buona parte svuotati degli arcani misteri che custodivano, ancora funzionano come memoria di quegli antichi marchingegni. "Tutta la storia dell'enigmistica è una storia di magie che si sono trasformate in giochi. L'enigmistica tramuta oggetti magici in testi d'uso comune, in oggetti culturalmente banali". Con l'aiuto di Aristotele e Eraclito, di Carroll e Lacan, l'autore percorre, sulla base delle lezioni tenute alla Scuola Superiore di Studi umanistici di Bologna, le strade delle astuzie del linguaggio, nella convinzione che la lingua è uno strumento per dire, ma anche per non dire, per spiegare, ma anche per ingannare.
Di enigmistiche ce ne sono almeno tre. La prima è quella dei cruciverba, dei rebus e dei settimanali più popolari. La seconda è un gioco specialistico, a volte geniale, che appassiona poche centinaia di cultori e che il grande pubblico ignora del tutto. La terza non è un'enigmistica vera e propria ma è l'insieme delle bizzarrie e delle magie che gli uomini hanno sempre ricavato dalla combinazione fantasiosa di parole e lettere, nell'intuizione che la lingua è uno strumento per dire ma anche per non dire, per spiegare ma anche per ingannare, per convincere ma anche per giocare. Questo libro spiega il funzionamento dell'enigmistica numero uno edue, ma vuole ricordare che senza la numero tre questi giochi non avrebbero alcun fascino.