Un libro che raccoglie giochi e attività che stimolano la capacità di osservare e immaginare. I bambini sono attirati da quei giochi che mettono alla prova le loro abilità logiche, trovare le differenze, scoprire la strada giusta del labirinto, completare delle sequenze... le loro piccole menti sono giovani e desiderose di imparare giocando. Una grafica ricercata e un'ampia selezione di giochi che aiuteranno il bambino ad aguzzare l'ingegno e imparare senza fatica affrontando il tema del gioco attraverso i numeri, i giocattoli e gli animali. Tanti disegni da colorare, tracciati da terminare, labirinti da per correre e facili domande a cui rispondere; esercizi studiati per rafforzare le conoscenze prescolari. Il libro ha un inserto con stickers colorati che tutti i bambini amano moltissimo e che serviranno per completare alcune attività. Età di lettura: da 3 anni.
In immagini di grande impatto si esprime lo spirito rivoluzionario che portò alla rivalutazione del passato indigeno e delle tradizioni folkloriche, intesi come insopprimibili codici identitari generatori di un'inedita fusione tra l'espressione del sé e il linguaggio, l'immaginario, i colori e i simboli della cultura popolare messicana. Prestiti inusuali di opere mai presentate in Italia sono posti in un sapiente dialogo con una ricca selezione di lavori di pittori e movimenti a lei contemporanei le cui traiettorie ne intersecano l'arte d'avanguardia ponendola filologicamente in un quadro internazionale: la pittura metafisica, il dadaismo, la nuova oggettività e naturalmente il surrealismo. I diversi saggi degli studiosi, soprattutto stranieri, tra i quali spicca Salomon Grimberg, affrontano per l'occasione tematiche specifiche di grande originalità, finalmente fuori da ogni stereotipo del romanzo di una vita inesorabile, pure narrata in special modo attraverso i ritratti fotografici dell'artista, tra cui quelli realizzati da Nickolas Muray negli anni Quaranta, che codificano l'iconografia di una straordinaria interprete delle trasformazioni politiche, sociali e culturali del Novecento.
Ecco una vera e propria fiaba operativa, un nuovo tipo di activity book che comprende una storia illustrata da leggere e poi una serie di laboratori manuali in cui potrete costruire con i vostri bimbi i personaggi della fiaba. Il libro prima coinvolge emotivamente il bambino nella narrazione del racconto e poi lo stimola a sviluppare la propria manualità, creatività e fantasia dando vita ai protagonisti della storia, cioè gli animali della fattoria. Ogni progetto è spiegato nel dettaglio passo dopo passo con fotografie e disegni e utilizza come componente principale le tradizionali mollette di legno da bucato, un materiale di riciclo ed ecologico. Bastano un po' di estro e di allegria e il gioco è fatto! Tutti gli animali prenderanno vita per tante storie da inventare. Le attività suggerite nel presente volume sono adatte a bambini di età non inferiore ai 5 anni. Nella realizzazione dei giochi per cui è previsto l'impiego di strumenti non adatti ai bambini si consiglia vivamente la supervisione di un adulto. Età di lettura: da 6 anni.
Poveri animali, quante sventure! La giraffa indecisa non sa come vestirsi, il camaleonte scolorito ha perso i suoi colori, la lumaca smemorata cerca una casetta, il pulcino freddoloso non sa come riscaldarsi, e tanti altri... 8 animali per 8 libri e una filastrocca ad accompagnare pagina per pagina le loro storie. Ai bambini è affidato il delicato compito di aiutarli a trovare una soluzione... disegnata. Un libretto può stare nella borsa della mamma, o nella tasca della giacca di papà. Al bisogno, si tira fuori per tenere occupato un bambino in viaggio, in pizzeria, in sala d'attesa dal pediatra. Età di lettura: da 5 anni.
Un libro-gioco destinato ai bambini di età prescolare e scolare, per imparare l'arte del collage, ottima occasione per esercitare la loro manualità e capacità di concentrazione. Ai bambini piace incollare e ritagliare e con carta, colla e forbici si possono creare cose meravigliose! Tanti spunti per i bambini e i genitori per passare del tempo insieme in modo divertente. Con un linguaggio semplice e poche, chiare indicazioni, il bambino è invitato a ritagliare carte colorate (sia quelle incluse nel libro, sia quelle che il bimbo trova in casa), comporre delle forme e incollarle per creare i suoi collage. Il libro è ricco di suggestioni per scatenare la fantasia, inventare fiori e creature fantastiche, anche riutilizzando gli scarti dei ritagli, Guidati dall'esperienza di un'autrice che ha testato il suo approccio nel corso di numerosi laboratori con i bambini, il libro sollecita la creatività dei bimbi che si divertiranno a diventare dei piccoli artisti. Età di lettura: da 5 anni.
La giornata di ogni bambino è scansita dalle attività quotidiane: lavarsi, giocare, imparare a leggere, mangiare... Ma non sempre il bambino ne ha voglia, non tutto gli piace. Mettendosi nei panni di un supereroe, gli sarà più facile affrontare i compiti della giornata, anche quelli più ardui. "Io sono un supereroe" è un progetto editoriale multiforme: un libro illustrato, una guida per creare una supertuta, un gioco digitale, un accompagnamento alla lettura. Abbinato a una APP il libro invita i bambini a diventare dei supereroi, per giocare da soli, con gli amici o con mamma e papà. Basta provare gratuitamente la APP e inizia l'avventura. Le pagine del libro si animano. Ogni schermata è un gioco diverso. Una voce pronuncia le parole scritte per aiutare i bambini a leggerle e memorizzarle. Età di lettura: da 5 anni.
30 magici miti spiegati in mezzo minuto. Questa raccolta illustrata di racconti tradizionali provenienti dalle culture di tutto il mondo ha come protagonisti eroi e giganti, dee e dei, mostri, maghi e non solo... I racconti sono accompagnati da riassunti lampo, brevi note sui miti e "ricerche" da svolgere. Un'introduzione alla mitologia per giovani menti vivaci. Età di lettura: da 8 anni.
Una guida che si basa su un approccio "visuale" ai luoghi da visitare: una fusione tra immagini a colori, testi sempre aggiornati, cartografia e disegni tridimensionali.
La migliore strategia per imparare è quella di sperimentare attraverso le azioni. Il volume dell'autrice Lydia Crook, dedicato ai più piccoli, stimola la capacità manuale e la concentrazione mettendo alla prova la loro abilità nel montare fantastiche giostrine giocando e divertendosi. Numerosi spunti su tutto ciò che si può fare con la carta: piegarla, fletterla, incurvarla, tagliarla... e alla fine farne meravigliose giostrine. Il volume include diversi modelli come: gli animaletti, le foglie e fiori, il tempo, il balletto, gli uccelli, lo spazio, le farfalle, le figure geometriche, la foresta pluviale, il carosello, il mondo subacqueo e il natale. Bastano pochi minuti per costruirle. È sufficiente staccare le parti, misurare il filo e procurarsi della colla o del nastro adesivo seguendo poi le chiare e dettagliate istruzioni per montarle. Un modo semplice, originale e creativo per realizzare oggetti da appendere per abbellire la propria cameretta o per stupire gli amici con un regalo fatto con le proprie mani! La cosa più difficile è decidere da quale progetto cominciare! Età di lettura: da 6 anni.
Perché gli angeli hanno le ali e i diavoli le corna? Perché un santo è identificato con determinate caratteristiche e non altre? Come è possibile riconoscere i diversi santi nei dipinti? Questo libro propone un'indagine sul significato delle immagini, tracciando un percorso dal Paradiso all'Inferno e ritorno. Una guida essenzialmente visiva, un "invito alla lettura" per imparare a decifrare il messaggio dei capolavori della pittura che raffigurano scene sacre. Una ricca raccolta di informazioni, dati, notizie su ogni singolo tema, per capire la forma e il significato delle creature dell'aldilà - angeli e arcangeli, demoni, animali diabolici e infine i santi la loro natura, il loro aspetto e il culto di cui sono stati oggetto da parte degli uomini nei diversi momenti della storia.
Esaurienti voci enciclopediche spiegano approfonditamente ciascun mostro a partire dalle fonti letterarie, attraverso le sue principali "immagini", per approfondire anche il significato della persistenza di queste figure mitologiche nella cultura moderna e contemporanea. Il volume accompagna una mostra originale che parla di mostri, uomini-bestie, demoni nell'immaginario primitivo dall'Oriente a Roma, termine di confronto con l'alterità ferina che ha permesso all'uomo di costruire in evoluzione la propria identità. Grifi, chimere, gorgoni, centauri, sirene, sileni, la Sfinge e il Minotauro, Tritone, Scilla, l'idra di Lerna compaiono su contenitori in ceramica e metallo, in oggetti di lusso in oro e d'avorio, in terrecotte architettoniche come nelle armi sin dall'età arcaica. Saggi di studiosi affrontano queste iconografie cariche di una forte valenza simbolica che man mano perde la sua valenza apotropaica per conservare una funzione essenzialmente decorativa. Altri contributi affrontano la fortuna che arrise a queste creature fantastiche, lungo la via del mito, dal Medioevo cristiano e dei bestiari alle grottesche e alla bibliofilia rinascimentali, dalla meraviglia barocca alle bizzarrie rococò, dal recupero neoclassico alle inquietudini della pittura simbolista fino alle ibridazioni artistiche, antropologiche e cinematografiche nella cultura del Novecento.
L'opera comprende la riproduzione di un rotolo lungo 12 metri, un documento storico sull'antica Cina e un volume critico che ne spiega il valore artistico. Il pittore di corte Xu Yang della dinastia Qing impiegò 24 anni per realizzare il rotolo dipinto un tempo chiamato "Scene di prosperità", che illustrava la ricchezza economica e culturale della città cinese nel XVIII secolo. Lungo 12,25 metri e alto 35,8 cm, comprende 4.600 figure, 1.140 edifici, 40 ponti e 300 barche. Riproduce fedelmente il paesaggio, le scene di vita urbana, i costumi locali nel periodo d'oro della Cina e riprende le attività quotidiane come viste dall'alto: ricco di dettagli, consente di vedere chiaramente le persone all'interno delle case o nei palazzi, sui ponti, i rematori sulle barche, le donne che ricamano la seta, gli uomini che trasportano la merce, le persone d'affari che barattano al mercato, i negozi e ristoranti. Un racconto dipinto di come si svolgeva la giornata in una cornice incantevole di giardini ponti e fiumi. Suzhou, città antichissima con oltre 2500 anni di storia, situata lungo la riva del Fiume Azzurro, è famosa per i suoi ponti di pietra, le pagode e gli splendidi giardini. Ha sempre avuto per la sua posizione favorevole un ruolo significativo nell'agricoltura, nell'industria e nel commercio. L'opera è completa di un secondo volume che ritrae le scene più significative del rotolo e le spiega per capire fino in fondo la storia e i costumi di un'intera popolazione.