Una storia tira l'altra e non riuscirai più a fermarti! Preparati per un viaggio incredibile tra antiche leggende, storie del bosco, storie di tutti i giorni, storie del mondo, gran bei ricordi.
Tessuti colorati, taglie e misure, accessori e decorazioni: una storia avvincente svela ai ragazzi il misterioso mondo della sartoria, e quanto sia difficile e appassionante realizzare un abito su misura per ciascuno! Estro e maestria, arte e mestiere hanno qualcosa da dire alla vita di tutti i giorni: come un buon sarto ciascuno di noi è chiamato a coltivare capacità e abilità, in un “taglia e cuci” che darà forma alla propria originalissima storia.
Il libro contiene due diverse versioni della storia: per bambini di 6-11 anni e per ragazzi di 12-14 anni.
Greta ha 10 anni e un sogno nel cassetto: diventare una famosa giornalista come la sua beniamina del Tg. Peccato che in pochi le diano credito e anzi preferiscano soprannominarla Greta “Ehm” per via della proverbiale indecisione con cui affronta le piccole e grandi cose della vita. E poi come può diventare una giornalista se non ha notizie da raccontare? Nel suo paese infatti, a detta di tutti, non accadono mai cose interessanti. Quando una mattina però, scendendo dal letto, si accorge che tutto attorno a lei sta improvvisamente cambiando e sta accadendo qualcosa di assurdo, sente che finalmente è arrivato il suo momento. L’avventura che sta per intraprendere è ricca di colpi di scena: Greta dovrà lottare contro il tempo per salvare la sua famiglia, i suoi amici e la sua comunità da una terribile minaccia, rappresentata dal malvagio Potentis e dalla sua legge sulle bugie, che rischia di compromettere la serenità di tutti. Ma niente va difeso a spada tratta come la verità.
Il gioco nasce con la vita ed è un'attività profondamente umana? Per il bambino il gioco è l'esperienza vitale in cui può manifestare la sua personalità, rivelando abilità e limiti, pregi e difetti, difficoltà nelle relazioni. Nel gioco egli scarica tensioni e conflitti, liberando la sua aggressività? Nel gioco si esprime il mondo interiore della persona, anche i suoi bisogni e desideri. Queste parole introducono a La piccola grammatica del gioco, il manuale ordinato di idee cui attingere nei momenti di vuoto creativo, uno strumento per inventare infiniti giochi e svelarne tutti i segreti. Vademecum degli educatori e degli animatori, La piccola grammatica del gioco dà al lettore una visione del mondo in cui, come per il bambino, il gioco è un modo di essere, e non un'attività o un'abilità tecnica. Se è vero che i laboratori di tecniche di animazione sono una benedizione per l'educatore, che può acquisire abilità nuove, queste non bastano per imparare l'arte del gioco. Perché proprio di arte si tratta, la stessa che si richiede a un adulto quando varca la soglia del magico e complesso mondo dei bambini.
E' possibile imparare la storia giocando? Ebbene sì! La storia in gioco è una vera e propria raccolta di giochi collaudati e sperimentati sul campo da tanti animatori e ragazzi nel corso degli anni. In queste pagine sono descritti molti giochi, dai più antichi ai più recenti e, fra questi, anche alcuni inediti riproposti in una nuova, suggestiva cornice. Questa raccolta parte proprio dall'intuizione che sia possibile giocare e divertirsi imparando ma, soprattutto, imparare tante cose nuove attraverso il gioco. Ecco perché La storia in gioco prende spunto da quattro periodi storici e dai grandi personaggi del mondo antico: Medioevo, Indios e Conquistadores, Pirateria, Umanesimo e Rinascimento. All'inizio del gioco è narrata la storia che ricostruisce la figura o il fatto storico, è spiegato il funzionamento del gioco vero e proprio e sono suggeriti alcuni consigli pratici, utili per la coreografia e le prove. Un libro per gli educatori, da leggere con i ragazzi, per imparare divertendosi.