Ha ventisette anni, Abel, quando diventa leggenda. Ha messo fine a una rapina sparando simultaneamente con due pistole contro obiettivi diversi. Un colpo detto il Mistico, che pochi sono in grado di mettere a segno con la sua precisione. È lo sceriffo della cittadina di un Ovest immaginario ed è innamorato di Hallelujah Wood, una donna che ha addosso una specie di mistero, mani piccole e labbra orientali. Anche lei lo ama: ogni tanto parte senza che lui sappia dove va - "passiamo senza fermarci, è inteso così" -, ma torna sempre. La madre di Abel, invece, anni prima se n'è andata per non tornare mai più. Ha preso i quattro cavalli migliori e ha lasciato lui, i fratelli e la sorella al loro destino. Una bruja una volta gli ha detto: "Sarà molto doloroso, ma un giorno, Abel, te lo prometto, nascerai". Alessandro Baricco dà vita a un romanzo che è una storia spirituale, sapienziale, e al tempo stesso un western dove la scrittura è geometrica e il racconto visionario.
Varcare il confine vicino a Metz, attraversare il Württemberg e la Baviera, raggiungere in treno Vienna e Budapest, proseguire a cavallo per la steppa russa, superare gli Urali e la Siberia, costeggiare il lago Bajkal e ridiscendere il fiume Amur fino all'Oceano. Poi, fermarsi a Sabirk ad aspettare una nave di contrabbandieri olandesi. È così che nel 1861 Hervé Joncour, che compra e vende bachi da seta, arriva in Giappone. È così che arriva al suo destino, che ha il volto di una ragazzina.
In principio ci sono le storie. Campi magnetici. Singole tessere del reale escono dal rumore bianco del mondo e si mettono a vibrare con un'intensità particolare, anomala. La genesi di una storia può durare un attimo o incubare per anni. Le forme dei campi magnetici che chiamiamo storie sono illimitate. Don Giovanni e Dracula sono buchi neri attorno ai quali un intero mondo prende vita. Nell'Amleto e nei Vangeli un frammento, apparentemente impazzito, diserta e mette in pericolo tutta la sequenza del reale. Poi ci sono le trame. Abitano le storie, le attraversano, e le rendono leggibili. Sono geroglifici che le significano, mappe che le raffigurano. Ma il gesto del narrare non è ancora compiuto. Manca una componente chimica, la più misteriosa, l'unica che abbia a che vedere con la magia. Lo stile. Non si può insegnare, lo si possiede. È un suono unico. Sgorga da un'intimità altissima e inaccessibile. Tiene insieme cielo e terra. Il cielo delle storie, la terra del reale. Leggendo questo libro si entra in un universo alchemico. "Sono le cose principali," scrive Alessandro Baricco, "che mi è accaduto di capire da quando mi occupo di narrazione." A volte è difficile distinguere tra magia e illusione ottica, tra evento mistico e processo chimico. Lungo questo confine enigmatico si compie il gesto del narrare, fatto di elementi che, se ben intrecciati, danno un suono a certe misteriose vibrazioni del mondo. Questo gesto si può imparare? Chi può insegnarlo? Una via della narrazione esiste e "il suo compito possibile è portare brevi esistenze individuali a compimento, saldando quanto è certo nella loro coscienza a quanto ancora è pagina in bianco e carta coperta".
Il Virginian era un piroscafo. Negli anni tra le due guerre faceva la spola tra Europa e America, con il suo carico di miliardari, di emigranti e di gente qualsiasi. Dicono che sul Virginian si esibisse ogni sera un pianista straordinario, dalla tecnica strabiliante, capace di suonare una musica mai sentita prima, meravigliosa. Dicono che la sua storia fosse pazzesca, che fosse nato su quella nave e che da lì non fosse mai sceso. Dicono che nessuno sapesse il perché. Questo racconto, nato come monologo teatrale, è uscito per la prima volta nel 1994. Nel 1998 Giuseppe Tornatore ne ha tratto il film "La leggenda del pianista sull'oceano".
Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di un'insurrezione mentale. Chi l'ha innescata - dai pionieri di Internet all'inventore dell'iPhone - non aveva in mente un progetto preciso se non questo, affascinante e selvaggio: rendere impossibile la ripetizione di una tragedia come quella del Novecento. Niente più confini, niente più élite, niente più caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Uno dei concetti più cari all'uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è The Game.
"Bisognerebbe provare a comprendere la Pandemia come creatura mitica. Le creature mitiche sono prodotti artificiali con cui gli umani pronunciano a se stessi qualcosa di urgente e vitale. Sono figure in cui una comunità di viventi organizza il materiale caotico delle proprie paure, convinzioni, memorie o sogni."
Il Game è un territorio che abbiamo fondato, dove ci ritroviamo quando usiamo uno smartphone, scarichiamo una app o giochiamo a un videogame. Sembra un luogo divertente nel quale entrare e da cui uscire tutte le volte che vogliamo, ma le sue regole non sono così semplici. Per abitarlo senza paura e migliorarlo, lo navigheremo dagli anni della sua fondazione fino alle soglie del futuro. Scopriremo come lo abbiamo generato e ci prepareremo così alla prossima mossa. Siete pronti a partire?
Tornano in un unico grande volume «Emmaus», «Mr Gwyn», «Tre volte all'alba», «La Sposa giovane». Quattro romanzi da leggere uno dopo l'altro, intimamente connessi fra loro dal filo conduttore che dà il titolo alla raccolta. In una prefazione originale, scritta appositamente per questa collezione, Alessandro Baricco racconta perché le quattro opere, che costituiscono i suoi ultimi romanzi, formino in realtà un ciclo narrativo che racchiude nei corpi il proprio recondito senso. Quattro nuove copertine interne, pensate per dialogare fra loro e con la copertina del libro, impreziosiscono il volume, rendendolo un regalo ideale da fare e da farsi.
Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di un'insurrezione mentale. Chi l'ha innescata - dai pionieri di Internet all'inventore dell'iPhone - non aveva in mente un progetto preciso se non questo, affascinante e selvaggio: rendere impossibile la ripetizione di una tragedia come quella del Novecento. Niente più confini, niente più élite, niente più caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Uno dei concetti più cari all'uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è The Game.
Un nuovo Barnum. Una nuova visita guidata alle cose del mondo, e agli uomini che lo rendono abitabile, o semplicemente più riconoscibile. Baricco insegue il mondo, e induce i suoi lettori a partecipare la curiosità con cui va a stanare notizie, episodi, insistenze, personaggi, dibattiti, immagini. Stanando dice e dicendo mostra, con una varietà di accenti e di esposizione che, per citare una sua antica generosa ossessione, fa pensare al circo, al Barnum delle meraviglie. Ecco dunque un nuovo Barnum che si aggiunge ai due pubblicati negli anni novanta. Qui facciamo i conti con la riforma dello spettacolo, con la scuola come videogame, con la priorità delle storie, con il cantiere della Morgan Library di Renzo Piano, con la Cinquecento Miglia di Indianapolis, con le immagini di Vivian Maier, con le provocazioni di Houellebecq e l'eredità di Gabriel García Márquez. Una grande occasione per farsi sedurre, sorprendere, interrogare.