Giampaolo Dossena diventa scrittore catalogando e ideando nuovi giochi.
Marcel Proust nasconde in punti lontani della sua opera le tessere di un puzzle calligrafico.
Vladimir Nabokov gioca a giochi di mondi-parola (world games).
Carlo Emilio Gadda come Nabokov riscuote un'attenzione intermittente.
Raymond Queneau gioca con le regole del gioco e indica la via per diventare «scrittoranti».
Italo Calvino fa un anagramma, senza saperlo, e si accanisce in piú di un solitario, senza risolverlo.
Gianni Celati insegue le segrete prosodie del parlato.
Roland Barthes è ricordato all'incrocio fatale tra écriture e società della comunicazione.
Alberto Arbasino inventa la post-parolaccia, nella vertigine cronologica del suo romanzo maggiore.
Alighiero Boetti compone cruciverba, palindromi, rebus e crittografie in una sua personale enigmistica della figurazione.
Giuseppe Pontiggia ribalta le pedine su una lucida scacchiera.
Truman Capote perde alla roulette americana.
Don DeLillo gioca a baseball con la Storia e i suoi segreti.
David Foster Wallace, grande e audace scrittore, dall'alto di una caricatura esposta su un palco assiste alla celebrazione sua e del gioco che ha portato all'infinito.
«L'arbitro sussurra Giocate Per Favore.
Si può dire che noi giochiamo. Ma in un certo senso è tutto ipotetico. Perfino il "noi" è teoria: non riesco mai a vedere bene l'avversario, per via di tutto l'apparato del gioco» (David Foster Wallace, Infinite Jest).
In Infinite Jest il tennis, «questo infinito sistema di decisioni e angoli e linee», viene visto come un ibrido dei due giochi a cui assomiglia di piú, gli scacchi e il pugilato: aggiunge la forza fisica agli scacchi, sottrae il contatto diretto dei corpi al pugilato, ma abbina la geometria di quelli alla violenza di questo. Come entrambi sfugge alla statistica. Il teorico del tennis ne dà una versione a sua volta mediata da matematica e psicoanalisi: è l'anziano e temibile Gerhardt Schtitt, capo degli allenatori e dei preparatori atletici dell'accademia. L'essenza del suo insegnamento è questa: «Il vero avversario, la frontiera che include, è il giocatore stesso. C'è sempre e solo l'io là fuori, sul campo, da incontrare, combattere, costringere a venire a patti. Il ragazzo dall'altro lato della rete: lui non è il nemico; è piú il partner della danza. Lui è il pretesto o l'occasione per incontrare l'io. E tu sei la sua occasione. [¿]. Scompari dentro al gioco: fai breccia nei tuoi limiti: trascendi: migliori: vinci. [¿] È tragico e triste e caotico e delizioso. E tutta la vita è cosí, come cittadini dello Stato umano: i limiti che ci animano sono dentro di noi, devono essere uccisi e compianti, all'infinito».
Edipo risponde alla Sfinge. Uno scriba fissa sul papiro un geroglifico. Un cabalista smonta le lettere del Testo Sacro e le rimonta secondo ogni possibile combinazione. Un poeta nasconde il nome della sua amata nei versi della sua poesia. Un grafico pubblicitario scrive il nome del prodotto in orizzontale e in verticale. L'enigmistica nasce dall'idea che non c'è mai un senso solo, per le parole e per le cose. Quando questa idea prende le forme del cruciverba, diventa parte del panorama più familiare al grande pubblico. Quando si specializza in crittografie e alchimie verbali, seleziona un pubblico molto più ristretto di appassionati. Questo libro intende spiegare il funzionamento di tutti i giochi, dai più facili ai più ardui. Ma vuole anche ricordare che il fascino dell'enigmistica sta nella sua capacità di evocare le antiche magie e bizzarrie che il linguaggio sprigiona quando lo usiamo per non dire, per non spiegare, per sviare, per giocare.
Creatività è sapere che la maggior parte dei problemi non ha una soluzione sola; sapere che la maggior parte delle soluzioni del problema ammette più di un modo per arrivarci; sapere che non c'è un modo univoco per scegliere il più opportuno fra i percorsi che promettono di portarci a una soluzione ... Un po' somaro, un po' mago, il creativo è Don Chisciotte, el Ingenioso Hidalgo che vede un bacile da barbiere e lo promuove a elmo.
Presente da quasi un secolo su tutti i giornali del mondo, assente da qualsiasi storia del giornalismo, del costume, della lingua, il cruciverba è l'inavvertito elefante che siede nel salotto della comunicazione del Novecento. Molti lo ritengono più antico di quello che è: eppure non poteva che nascere nella New York degli anni Dieci, contemporaneamente a tutto ciò che ha costituito l'orizzonte del moderno, dalla catena di montaggio al cubismo, dal giornalismo dei reportage alla musica jazz. Vuoto, il cruciverba è una griglia ortogonale di caselle; pieno, è un caleidoscopio alfabetico in cui si frammentano e si ricompongono le parole della lingua e i nomi del mondo, dando la possibilità ai lettori di verificare le proprie conoscenze in una sfida con se stessi, circoscritta a una percorrenza in metropolitana o a una sosta in poltrona durante il weekend. La storia del cruciverba è un romanzo. I suoi personaggi sono tutti straordinariamente eccentrici (e apparentemente tutti "normali"), i suoi dialoghi collegano definizioni indiziarie e soluzioni congetturali, la sua ambientazione è la metropoli, con i suoi giornali, i suoi grattacieli, i suoi mezzi di trasporto.
Tutti i nostri giochi enigmistici hanno una nobile origine legata ai tempi in cui regnava la sapienza dei miti e, anche se oggi sono in buona parte svuotati degli arcani misteri che custodivano, ancora funzionano come memoria di quegli antichi marchingegni. "Tutta la storia dell'enigmistica è una storia di magie che si sono trasformate in giochi. L'enigmistica tramuta oggetti magici in testi d'uso comune, in oggetti culturalmente banali". Con l'aiuto di Aristotele e Eraclito, di Carroll e Lacan, l'autore percorre, sulla base delle lezioni tenute alla Scuola Superiore di Studi umanistici di Bologna, le strade delle astuzie del linguaggio, nella convinzione che la lingua è uno strumento per dire, ma anche per non dire, per spiegare, ma anche per ingannare.
Di enigmistiche ce ne sono almeno tre. La prima è quella dei cruciverba, dei rebus e dei settimanali più popolari. La seconda è un gioco specialistico, a volte geniale, che appassiona poche centinaia di cultori e che il grande pubblico ignora del tutto. La terza non è un'enigmistica vera e propria ma è l'insieme delle bizzarrie e delle magie che gli uomini hanno sempre ricavato dalla combinazione fantasiosa di parole e lettere, nell'intuizione che la lingua è uno strumento per dire ma anche per non dire, per spiegare ma anche per ingannare, per convincere ma anche per giocare. Questo libro spiega il funzionamento dell'enigmistica numero uno edue, ma vuole ricordare che senza la numero tre questi giochi non avrebbero alcun fascino.