Un portale misterioso, un nemico inafferrabile, tante sfide da affrontare. Siete pronti ad accompagnare Ninna e Matti nella caccia al tesoro più pazza del mondo? Ninna e Matti sono felicissimi: si sono appena trasferiti in una nuova città, dove non vedono l'ora di vivere insieme mille avventure. Mentre sono alle prese con pacchi e pacchetti da disfare, però, si accorgono di qualcosa che prima non avevano notato. In casa c'è un portale misterioso, dall'aspetto molto molto sospetto. Chi ce l'ha messo? E soprattutto, dove conduce? I ragazzi si precipitano subito all'interno per scoprirlo, ma quando fanno ritorno nel loro appartamento si accorgono che Willy e Piadina, i loro amatissimi gatti, sono scomparsi. Qualcuno li ha rapiti e l'unico modo per riaverli indietro è farsi trascinare in una folle caccia al tesoro in giro per il mondo, armandosi di astuzia e di coraggio. Per Ninna e Matti ha inizio il viaggio più incredibile di sempre. Tra i grattacieli di Times Square e le luci della Torre Eiffel, i set cinematografici di Cinecittà e le attrazioni di un sinistro luna park parigino, li aspettano challenge da affrontare, enigmi da risolvere e un nemico spietato che non ha nessuna intenzione di lasciarli in pace. Età di lettura: da 6 anni.
Il caos degli oggetti inutili soffoca non solo le nostre case, ma anche le nostre anime. Marie Kondo invita a liberarci di tutto ciò che non ci ispira emozione, perché solo circondandoci di cose che ci danno gioia potremo essere felici. La vita vera comincia dopo aver riordinato. Nel libro che l'ha resa una star, la giapponese Marie Kondo ha messo a punto un metodo che garantisce l'ordine e l'organizzazione degli spazi domestici... e insieme la serenità, perché nella filosofia zen il riordino fisico è un rito che produce incommensurabili vantaggi spirituali: aumenta la fiducia in sé stessi, libera la mente, solleva dall'attaccamento al passato, valorizza le cose preziose, induce a fare meno acquisti inutili. Rimanere nel caos significa invece voler allontanare il momento dell'introspezione e della conoscenza.
La piccola protagonista di questa storia ha otto anni e qualcosa di veramente speciale: quando si arrabbia (e ha un bel caratterino) tira fuori il suo dito magico e Zap!... lo punta sul nemico. Se, per esempio, la maestra la fa un po' innervosire, lei tira fuori il suo dito magico e le fa spuntare i baffi e la coda. E se incontra una famiglia di cacciatori li trasforma in anatre... Età di lettura: da 7 anni.
George ha una nonna egoista, prepotente e insopportabile, che lo disgusta raccontandogli come sono buoni da mangiare bruchi, lombrichi e soprattutto scarafaggi, che scrocchiano così bene sotto i denti, e lo spaventa lasciandogli credere che lei possa essere una strega. Cosa può fare allora il povero George se non preparare una magica medicina che cambi almeno un po' il carattere della nonna? Mescola in un enorme pentolone tutto quello che trova in casa, dal deodorante alla polvere antipulci, dall'olio del motore alla cera da scarpe. La nonna cambia, eccome! Peccato però che George non riesca a ricordarsi gli ingredienti e le dosi del suo magico beverone... Età di lettura: da 8 anni.
Cinque fiabe nate dall'amore di una madre per i suoi figli. «Infinite parole per non dirsi nulla, un battito di ciglia per dirsi tutto». Età di lettura: da 6 anni.
Nils e Berit sono cugini: lui vive a Oslo, lei in un piccolo paesino. I due si tengono in contatto spedendosi "l'epistolario", nel quale ciascuno a turno scrive una lettera all'altro. Berit ha saputo di un libro su una "biblioteca magica", la cui pubblicazione è prevista per l'anno successivo, ma di cui un antiquario romano possiede già una copia. Il mistero conduce i due ragazzi in un viaggio attraverso il mondo dei libri, attuali e antichi, passando per Roma, Oslo, una baita nel cuore della Norvegia e la misteriosa casa gialla di Lilli de' Libris, ma nella loro indagine sono ostacolati dal "Ghigno", un losco personaggio stranamente interessato all'epistolario. Età di lettura: da 10 anni.
Gaspare di Meroa è il re innamorato, che si chiede di che colore fosse la pelle del primo uomo, quello fatto di argilla, scuro e caldo come la terra. Baldassarre di Nippur è l’artista, che sfida le regole per amore della bellezza. Melchiorre di Palmirena è il principe spodestato, che per paura vorrebbe opporsi al viaggio e per paura non osa. E Taor di Mangalore è il re bambino, che arriva sempre per ultimo ma che sarà il primo testimone della nuova era.
Quattro personaggi mitici diventano umani e vivono il loro viaggio alla ricerca della salvezza in un’avventura che li vede soffrire, amare e gioire.
Michel Tournier è nato a Parigi nel 1924 ed è il più importante scrittore francese vivente. Ha studiato filosofia a Parigi e in Germania, ha scritto per la radio, la televisione e per i più grandi giornali francesi. A quarantatrè anni ha pubblicato il suo primo romanzo, Venerdì o il limbo del Pacifico, ispirato a Robinson Crusoe ed è diventato uno scrittore famoso. Da quel momento ha cominciato a vincere i più prestigiosi premi letterari, dal Gran Prix du Roman de l’Académie Francaise al Prix Goncourt. Michel Tournier ha grande stima dei piccoli lettori: a proposito della versione semplificata del Venerdì (Venerdì e la vita selvaggia, Salani, 2010) ha dichiarato di non averlo scritto apposta per i ragazzi, ma che se i ragazzi lo leggono allora è un libro che vale. Nei suoi romanzi si ispira spesso alle leggende, alla religione e alla storia, trasportando personaggi giganteschi, come Robinson Crusoe, i Re Magi, addirittura Mosè dentro storie concrete, avvicinandoli a noi e dipingendo i loro ritratti come se fossero lì, davanti ai suoi occhi.
L'episodio dei Re Magi venuti dall'Arabia per adorare Gesù Bambino occupa poche righe in uno solo dei quattro Vangeli, quello di Matteo. Secondo alcuni studiosi, è un'allegoria del paganesimo che s'inchina alla nuova religione: ma secondo Michel Tournier, il "contrabbandiere della filosofia", lo scrittore che riesce a trasmettere il pensiero di Platone, Aristotele, Spinoza e Kant nelle sue storie e nei suoi racconti, l'allegoria non è che la morte del mito, e il compito dello scrittore è impedire che i miti diventino allegorie. E dunque, Tournier vivifica le storie antiche e immagina i Saggi, astronomi e studiosi, mentre osservano il cielo in cerca di un segno; e ne racconta il viaggio intrapreso in fretta, per non perdere quella traccia luminosa.
In una città fatta di ingranaggi e vapore, un aspirante mago ha una missione da compiere. Sei pronto a offrirgli il tuo aiuto? Sin da bambino, Marcy ha coltivato il sogno di diventare un grande mago ed entrare a far parte della gilda che riunisce gli stregoni più potenti di Oniria. Finalmente il suo desiderio sta per avverarsi e la prima Adunanza della sua vita lo aspetta. Durante la riunione, è proprio lui a farsi avanti per svolgere la prossima missione: spingersi fino a Steam City per recuperare una preziosa roccia, la Diamantina. Sembrerebbe un gioco per maghi principianti, se tutta la città non fosse ricoperta da una cupola invisibile che neutralizza gli incantesimi. Ormai, però, è troppo tardi per tirarsi indietro. Una volta giunto a destinazione, Marcy si trova davanti a uno scenario desolante: la città fatta di ingranaggi e vapore, un tempo fiorente, è ora abbandonata, gli abitanti quasi tutti fuggiti per timore di un pericolo incombente. All'aspirante mago non resta che esplorare gli edifici spettrali che lo circondano, raccogliendo prove e indizi che lo portano sempre più vicino al minerale. Per fortuna, lungo le strade polverose della città non sarà solo, perché ad aiutarlo ci sarai proprio tu. Preparati a vivere un'avventura mozzafiato nel primo escape book di Marcy. Accompagna il nostro eroe nel suo viaggio a Steam City: esplora la mappa; risolvi gli enigmi; parla con gli abitanti; raccogli gli oggetti e completa l'inventario; scegli quale bivio seguire. Metti in salvo la città! Età di lettura: da 10 anni.
Sono raccolti in questo volume alcuni tra i più bei racconti, favole e poesie di Michael Ende: storie in bilico tra la naturalezza del fantastico e il nonsense del quotidiano, percorse da un gusto unico per i paradossi della lingua. Ende ci porta con sé nel Regno dei Desideri, dove nelle scuole si insegna a fare magia. Prende bonariamente in giro l'insistenza dei piccoli, snervanti "chiediperché". Ci confonde con la logica funambolica di Niso e Naso. E infine ci fa scoprire con l'orsetto Lavabile qual è il senso della vita. Nella confusione di valori della nostra epoca, il mondo fantastico di Ende può essere un piccolo faro nella nebbia, se è vero, come sostiene l'autore, che "quando un uomo perde la capacità di fantasticare, perde anche i suoi valori più profondi, che è invece importante tenere ben presenti nella realtà, per poter creare e inventare. E se di quando in quando non facciamo un viaggio nella fantasia alla riscoperta dei nostri valori, essi andranno perduti". Età di lettura: da 9 anni
La matematica non è soltanto quel complesso di regole e operazioni che ci aiutano nella vita pratica di tutti i giorni, e nemmeno soltanto un insieme astratto di concetti da imparare per non prendere un brutto voto a scuola. La matematica è anche un universo pieno di magia: sotto i più comuni ragionamenti matematici, che facciamo quotidianamente quasi senza pensarci, si nascondono proprietà dalle implicazioni sorprendenti. In questo libro sono raccolti 50 giochi di prestigio di facile esecuzione e di sicuro effetto, molti tratti dal repertorio tradizionale dei maghi, altri completamente originali, tutti basati sulle proprietà dei numeri e delle figure geometriche Nella prima parte, adatta anche ai ragazzi, si spiega come eseguire il trucco. Nella seconda si svela il mistero del suo perché matematico, interpretando ogni singola azione "magica" e collegando cosi i concetti teorici all'esperienza reale. L'innata attrazione verso tutto ciò che è magico, unita all'istintivo desiderio di voler svelare il mistero, spingerà il lettore, anche il meno esperto, alla scoperta dei ragionamenti matematici alla base dei trucchi proposti. Un libro appassionante e utile per incantatori giovani e meno giovani, classi annoiate, insegnanti astuti e famiglie curiose.