Non c'è lingua e non c'è epoca in cui non si sia giocato con le parole: troviamo giochi di parole nei testi più solenni di religioni, letterature, filosofie. Sono una dimensione comune a tutti: dagli analfabeti ai premi Nobel. Ed è proprio dalla classicità e dal folklore che la cultura di massa ha ripescato le più curiose ed enigmatiche combinazioni linguistiche per adattarle alla contemporaneità. Dall'enigmistica alla pubblicità, dalla satira ai tweet, la lingua mette in gioco le parole in modo che ci avvincano ancora prima che convincerci. In queste pagine Stefano Bartezzaghi, finissimo e spericolato funambolo del linguaggio, ci spiega la natura di queste scintille dell'intelligenza e ci invita ad appropriarcene.
Tra arrivi e partenze, amicizie lunghe una vita e disincontri quotidiani, orizzonte superiore e orizzonte inferiore, ricordi tenaci e attimi mancati, Stefano Bartezzaghi ci conduce in un insolito viaggio sentimentale nella sua città. E la sua lingua-cornucopia scava nell'ovvio e nel mediocre del quotidiano e dell'oggetto comune per produrre riverberi insoliti, lampi di ricordi, nuovi angoli di osservazione, storie frivole e serie di persone note o del tutto sconosciute che insieme a Milano ci raccontano anche un'altra possibile città. Magari la nostra.
Un libro di scorrerie linguistiche di Bartezzaghi dentro gli usi e gli abusi della lingua italiana. Bartezzaghi si diverte e ci diverte ritraendo la lingua dal vivo, nei suoi usi quotidiani, televisivi, giornalistici, e, soprattutto, nei suoi abusi. I nuovi esilaranti strafalcioni, i doppi sensi, come è fatto l'italiano che parliamo. Bartezzaghi non è normativo, non usa la matita rossa e blu e non ha nessuna nostalgia dell'uso scolastico dei congiuntivi. Bartezzaghi gioca con le parole, sa che danno felicità, insegue l'allegria, l'assurdo e la follia che si nascondono nella lingua e nella comunicazione. Violata la grammatica, la morfologia e la sintassi, la lingua continua a produrre senso e comunicazione.
Scintilla sul fondo grigio della vita ordinaria, sveglia che interrompe il torpore del pensiero, guizzo di fantasia nel realismo e incursione della realtà nella fantasia: la creatività è un concetto ammaliante e contraddittorio, divenuto ormai mitico, incrostato com'è dei nostri pregiudizi, sogni e velleità. Indefinibile, la creatività per alcuni si può soltanto mostrare. Stefano Bartezzaghi invece vuole dirne qualcosa e perciò ha ordito questo mosaico di riflessioni colte e divertenti, in cui ha radunato aforismi e inedite digressioni, tweet e interviste, letture e citazioni con cui ha dato la parola a "creativi" d'eccezione - da Zadie Smith a Fanny & Alexander, da Omero e Ovidio a David Foster Wallace - alternando teoria e letteratura, intrecciando la leggerezza di Calvino e l'inventiva di Munari, giocando. Ed è proprio un gioco collettivo a infiammare la miccia del Falò: più di cento tweet sulla creatività, raccolti, vagliati, dipanati da Bartezzaghi come fili di una matassa multicolore. Affascinante quanto un enigma per solutori oltremodo esperti, la creatività si rivela così una macchina magica ma anche infida. Pare sfuggire a ogni logica per consolarci di un destino da carrieristi e consumisti, additandoci suggestivi e gratificanti orizzonti: ma essa stessa è, almeno in parte, un'illusione consumistica.
Presente da quasi un secolo su tutti i giornali del mondo, assente da qualsiasi storia del giornalismo, del costume, della lingua, il cruciverba è l'inavvertito elefante che siede nel salotto della comunicazione del Novecento. Molti lo ritengono più antico di quello che è: eppure non poteva che nascere nella New York degli anni Dieci, contemporaneamente a tutto ciò che ha costituito l'orizzonte del moderno, dalla catena di montaggio al cubismo, dal giornalismo dei reportage alla musica jazz. Vuoto, il cruciverba è una griglia ortogonale di caselle; pieno, è un caleidoscopio alfabetico in cui si frammentano e si ricompongono le parole della lingua e i nomi del mondo, dando la possibilità ai lettori di verificare le proprie conoscenze in una sfida con se stessi, circoscritta a una percorrenza in metropolitana o a una sosta in poltrona durante il weekend. La storia del cruciverba è un romanzo. I suoi personaggi sono tutti straordinariamente eccentrici (e apparentemente tutti "normali"), i suoi dialoghi collegano definizioni indiziarie e soluzioni congetturali, la sua ambientazione è la metropoli, con i suoi giornali, i suoi grattacieli, i suoi mezzi di trasporto.
È difficile immaginare di leggere questo libro senza una matita e un taccuino a portata di mano. Perché il gioco linguistico, come la risata, è contagioso. E ciascuno potrà aggiungervi il proprio. Se Il fagiano Jonathan Livingstone (nel gioco sui titoli dei libri «meno ambiziosi») vi pare offensivo, che dire di Un'email di Jacopo Ortis, o del Bulgakov degradato a Il supplente e Margherita? Se invece amate il cinema si può cominciare col Fellini dimezzato di Quattro piú. Su Twitter è anche nata una variante mescolando il titolo di diversi film, come nel capolavoro mai girato Tre metri sopra il cielo sopra Berlino o nell'ambiguo Un borghese piccolo piccolo grande uomo. Se si aggiunge una definizione si può rischiare con «Ti boccia già all'appello: Fotte prima degli esami». E per i piú esperti, si continua con i tautogrammi, i falsi prefissi, i palindromi, gli acrostici, i falsi derivati, le parodie. Il mondo si deforma, perde per un attimo la sua identità, e di fronte a noi se ne spalanca uno parallelo, un po' sghembo, assurdo, sorprendente, che prende forma nel nostro taccuino.
"Deve essere un telefono che funziona, il libro scritto". Questa frase, che pronunciò durante una conversazione radiofonica, non è che uno dei sintomi dell'interesse di Primo Levi per la comunicazione umana. Nulla di ciò che si può dire linguistico era estraneo all'acuto sguardo del chimico scrittore: etimologie e giochi enigmistici (come palindromi e rebus); gerghi di laboratorio e di Lager; macchine poetiche e reti di computer immaginate da Levi anzitempo. Nelle opere e nei suoi incontri con altri scrittori (diretti, indiretti o immaginari: Bartezzaghi ne inventa anche uno con David Foster Wallace), il Levi linguista e semiologo è quello che si interessa ai modi in cui possiamo dare senso a ciò che senso non ha, esprimere ciò che non si può, scalare l'impervio.
Le scorrerie di Bartezzaghi, allegro linguista e principe dei giocatori di parole, tra le praterie della lingua: i suoi usi e abusi, i suoi trucchi e doppi sensi. I nuovi modi di comunicare della civiltà digitale: il web, le mail, gli sms. I blog. Facebook e Twitter. Telefoni da leggere e da scrivere. Com'è fatto l'italiano che parliamo. I nuovi strafalcioni. E quelli antichi. "Come dire: il galateo della comunicazione" dall'editorialista di "Repubblica", spesso proprio lì, in prima pagina, impegnato su questi temi, sorta di Cesare Marchi post-moderno.
Il famoso autore ed enigmista si prodiga in questa raccolta di 'solitari' che non necessitano di nulla: né carta, né penna, né calcolatrice, né vocabolario. Solo immaginazione e relax. Chiudete gli occhi e provate a 'giocare' con la mente: i giochi contenuti in questo libro sono affascinanti, ammalianti, rilassanti, antidoti perfetti contro il caos da spiaggia. Il libro nasce dall'innovativa idea di raccogliere in un libro 'vacanziero' i migliori giochi per divertirsi con poco e tenere allenato il cervello... in panciolle!
Giampaolo Dossena diventa scrittore catalogando e ideando nuovi giochi.
Marcel Proust nasconde in punti lontani della sua opera le tessere di un puzzle calligrafico.
Vladimir Nabokov gioca a giochi di mondi-parola (world games).
Carlo Emilio Gadda come Nabokov riscuote un'attenzione intermittente.
Raymond Queneau gioca con le regole del gioco e indica la via per diventare «scrittoranti».
Italo Calvino fa un anagramma, senza saperlo, e si accanisce in piú di un solitario, senza risolverlo.
Gianni Celati insegue le segrete prosodie del parlato.
Roland Barthes è ricordato all'incrocio fatale tra écriture e società della comunicazione.
Alberto Arbasino inventa la post-parolaccia, nella vertigine cronologica del suo romanzo maggiore.
Alighiero Boetti compone cruciverba, palindromi, rebus e crittografie in una sua personale enigmistica della figurazione.
Giuseppe Pontiggia ribalta le pedine su una lucida scacchiera.
Truman Capote perde alla roulette americana.
Don DeLillo gioca a baseball con la Storia e i suoi segreti.
David Foster Wallace, grande e audace scrittore, dall'alto di una caricatura esposta su un palco assiste alla celebrazione sua e del gioco che ha portato all'infinito.
«L'arbitro sussurra Giocate Per Favore.
Si può dire che noi giochiamo. Ma in un certo senso è tutto ipotetico. Perfino il "noi" è teoria: non riesco mai a vedere bene l'avversario, per via di tutto l'apparato del gioco» (David Foster Wallace, Infinite Jest).
In Infinite Jest il tennis, «questo infinito sistema di decisioni e angoli e linee», viene visto come un ibrido dei due giochi a cui assomiglia di piú, gli scacchi e il pugilato: aggiunge la forza fisica agli scacchi, sottrae il contatto diretto dei corpi al pugilato, ma abbina la geometria di quelli alla violenza di questo. Come entrambi sfugge alla statistica. Il teorico del tennis ne dà una versione a sua volta mediata da matematica e psicoanalisi: è l'anziano e temibile Gerhardt Schtitt, capo degli allenatori e dei preparatori atletici dell'accademia. L'essenza del suo insegnamento è questa: «Il vero avversario, la frontiera che include, è il giocatore stesso. C'è sempre e solo l'io là fuori, sul campo, da incontrare, combattere, costringere a venire a patti. Il ragazzo dall'altro lato della rete: lui non è il nemico; è piú il partner della danza. Lui è il pretesto o l'occasione per incontrare l'io. E tu sei la sua occasione. [¿]. Scompari dentro al gioco: fai breccia nei tuoi limiti: trascendi: migliori: vinci. [¿] È tragico e triste e caotico e delizioso. E tutta la vita è cosí, come cittadini dello Stato umano: i limiti che ci animano sono dentro di noi, devono essere uccisi e compianti, all'infinito».
Edipo risponde alla Sfinge. Uno scriba fissa sul papiro un geroglifico. Un cabalista smonta le lettere del Testo Sacro e le rimonta secondo ogni possibile combinazione. Un poeta nasconde il nome della sua amata nei versi della sua poesia. Un grafico pubblicitario scrive il nome del prodotto in orizzontale e in verticale. L'enigmistica nasce dall'idea che non c'è mai un senso solo, per le parole e per le cose. Quando questa idea prende le forme del cruciverba, diventa parte del panorama più familiare al grande pubblico. Quando si specializza in crittografie e alchimie verbali, seleziona un pubblico molto più ristretto di appassionati. Questo libro intende spiegare il funzionamento di tutti i giochi, dai più facili ai più ardui. Ma vuole anche ricordare che il fascino dell'enigmistica sta nella sua capacità di evocare le antiche magie e bizzarrie che il linguaggio sprigiona quando lo usiamo per non dire, per non spiegare, per sviare, per giocare.
Creatività è sapere che la maggior parte dei problemi non ha una soluzione sola; sapere che la maggior parte delle soluzioni del problema ammette più di un modo per arrivarci; sapere che non c'è un modo univoco per scegliere il più opportuno fra i percorsi che promettono di portarci a una soluzione ... Un po' somaro, un po' mago, il creativo è Don Chisciotte, el Ingenioso Hidalgo che vede un bacile da barbiere e lo promuove a elmo.