Dalle carrozze trainate da cavalli ai locomotori a vapore e ai treni a levitazione magnetica, "Treni" ripercorre le grandi imprese ferroviarie dall'Ottocento a oggi. I record, i progetti e le sfide in un libro pop-up ricco di informazioni e curiosità, per giovani viaggiatori. Età di lettura: da 6 anni.
Non sempre ad avere la meglio sono i più grandi e forti: Pollicino è piccolo piccolo, ma molto, molto furbo. Questo basta a raggirare un orco malvagio e famelico... Una fiaba da leggere, da guardare e da ascoltare. Età di lettura: da 5 anni.
Dalle macchine volanti di Leonardo ai motori del Concorde, un viaggio ad ali spiegate nella storia dell'aviazione. Immagini dettagliate, pop-up e alette per conoscere i prototipi più avanzati, visitare la cabina di un Boeing 747 e sorvolare una moderna pista di atterraggio. Età di lettura: da 6 anni.
"Il Medioevo per gioco" rievoca le imprese dei re europei; segue i viaggi dei crociati; entra nel cuore della città, nelle botteghe degli artigiani, nelle case dei mercanti. Otto giochi da tavolo in un solo libro. Imparare è un gioco da ragazzi. Età di lettura: da 5 anni.
L'infanzia di Giacomo Leopardi appresa sui libri di scuola occupa solo poche righe sull'antologia. Anni di "studio matto e disperatissimo". Ma anche, contraddicendo il luogo comune che vuole il poeta melanconico già da bambino, anni di passione e allegria. Questo libro è il ritratto di un bambino incontenibile, prepotente e curioso della vita. Un bambino che odia la minestra, adora le storie di mostri e fantasmi e da grande vuole fare il santo. Un bambino sempre pronto ai giochi sfrenati: guerre con bastoni e bacche rosse; gare di corsa e ginnastica; sedie trasformate in cavalli, carri e catapulte. Ma un bambino che ama anche lo studio e la scrittura, i giochi destinati a diventare la sua vita. Con due genitori decisamente fuori dai canoni e tantissimo nutrimento per l'intelletto. Età di lettura: da 10 anni.
Un viaggio nel mondo della cavalleria medievale alla scoperta di costumi e regole, guerre e armi, tornei e imprese audaci. Tutto quello che c'è da sapere su un'epoca densa di mistero e valori eroici. Età di lettura: da 9 anni.
Un album per divertirsi, ispirato al corpo umano. Le pagine diventano otto tabelloni con tanto di segnalini, regolamenti, percorsi. Per scoprire, partita dopo partita, i principali organi del corpo, raffigurati con ironia e leggerezza, e lanciarsi in appassionanti sfide con gli amici. Età di lettura: da 7 anni.
Domenica pomeriggio, un gruppo di ragazzini gioca in salotto. C'è la tv accesa. Oltre lo schermo, il mago Mistermac sostiene di poter ipnotizzare a distanza gli spettatori. E Martino cade in uno strano sonno. È un caso nazionale: accorre la stampa, i medici non sanno come risvegliare Martino dallo stato di trance. I suoi amici si alleano per fargli compagnia. La famiglia è sconcertata. Intanto i direttori della tivù decidono che il mago ipnotizzatore deve sparire: lui solo probabilmente può ridestare Martino, ma è meglio che non succeda subito, per tenere alti l'attenzione del pubblico e gli ascolti. Così il mago viene relegato in un paesino di montagna. Ma stare isolato proprio non gli va... Età di lettura: da 10 anni.
I ragazzi della squadra di Pierpaolo Alderighi-Ferretti e Foglia Morta sono così bravi che sono stati ammessi a un torneo internazionale e per la prima volta nella loro vita sono in trasferta all'estero. Ma l'atmosfera allegra della gara sportiva viene turbata dalla sparizione della squadra del Marocco. C'è chi pensa che sia solo una fuga, una bravata da ragazzini. Ma i nostri amici sospettano che sotto ci sia dell'altro, e grazie all'aiuto a distanza di Zia Pilar risolveranno il mistero. Età di lettura: da 10 anni.
Un controfantasy che ribalta le regole del genere. Blart è un guardiano di maiali, ma una profezia lo designa come salvatore del mondo. Il mago Capablanca, che è andato a cercarlo, è sconcertato dalla sua inettitudine: ma la missione comincia comunque, fra nani spiaccicati, principesse che adorano i draghi, guerrieri paurosi. E il buffo è che la profezia verrà portata a compimento, anche se nel modo meno glorioso e assurdo. Età di lettura: da 10 anni.
Si viaggia nel futuro con la nuova macchina del professor Pastrocchi. Leo scopre a sue spese che gli uomini avranno le ali e l'erba denti affilati. E con i suoi amici impara cos'è il DNA e chi era Darwin. Ma in agguato c'è sempre la terribile signorina Isterylli, che non rinuncia ai suoi loschi piani. Età di lettura: da 10 anni.
Un grande volume che racchiude otto tavole-scenario su cui giocare in compagnia, con percorsi, labirinti, luoghi storici e una lancetta da usare come dado. Per scoprire la storia e gli affascinanti misteri dell'Egitto e divertirsi con faraoni e piramidi per tutte le vacanze. Età di lettura: da 7 anni.