Un primissimo atlante da costruire, uno strumento al tempo stesso ludico e pedagogico per i più piccoli, che possono scoprire attraverso il gioco i 5 continenti e imparare le informazioni principali dei diversi Paesi del mondo, insieme alla flora, la fauna e la storia. Buon viaggio! Posiziona gli 81 magneti sul tabellone magnetico che rappresenta i paesi del mondo. Aiutati con i colori per riconoscere i continenti. Buon viaggio! Età di lettura: da 3 anni.
Recenti studi hanno dimostrato che... moltissimi italiani non conoscono la geografia! Questa è, però, una materia indispensabile per comprendere i fenomeni che ci circondano, ci offre uno sguardo generale sul mondo e ci aiuta a capirlo, a ragionare in modo globale e completo. Conoscere le capitali, la forma e la posizione degli Stati europei non è mai stato così semplice! Età di lettura: da 3 anni.
Scopriamo il mondo Geografia in gioco. Conoscere le capitali, la forma e la posizione dei principali Paesi del mondo non è mai stato così semplice! Grazie all'utilizzo delle carte da gioco flash card e al fantastico mappamondo gonfiabile, il tuo bambino incrementerà il suo spirito di osservazione e le sue capacità di associazione attraverso un gioco appassionante e divertente. Il pratico libro-guida per adulti fornisce inoltre una panoramica sulle diverse attività che si possono svolgere con questo kit in base all'età e allo sviluppo del bambino e una chiara spiegazione delle principali metodologie educative messe in atto. Il libro-guida per adulti contiene una parte teorica dedicata alle principali metodologie educative messe in atto, per rispondere in maniera facile a difficili interrogativi. Inoltre, fornisce le istruzioni per le diverse attività che si possono svolgere con questo kit. Dentro la scatola trovi: 1 libro-guida per adulti; 1 pallamondo gonfiabile di 40 cm di diametro; 1 mazzo di 52 carte. Quid+ è una linea editoriale dedicata all'età prescolare che si occupa di tradurre le più avanzate teorie pedagogiche in prodotti semplici e accattivanti. Ognuno è impreziosito con contenuti destinati agli adulti. Questo fornisce a genitori ed educatori una maggior consapevolezza delle capacità di apprendimento del bambino e gli strumenti per aiutarlo a esprimere questo suo potenziale, permettendogli di ottenere con spontaneità e attraverso il gioco quel "qualcosa in più". Età di lettura: da 5 anni.
Le emozioni costituiscono la parte energetica della nostra mente. È grazie a loro che si attivano funzioni importantissime come l'attenzione, la memoria, il ragionamento e che la struttura del nostro cervello si modifica e matura. Grazie alle carte illustrate con i simpatici personaggi, il bambino sarà in grado di riconoscere ben 48 emozioni diverse e di abbinarle alle situazioni della sua vita di tutti i giorni, di collegarle all'evento che le ha generate e quindi di comprendere i motivi dei propri comportamenti e di quelli altrui... divertendosi! Il libro-guida per adulti contiene una parte teorica dedicata alle principali metodologie educative messe in atto, per rispondere in maniera facile a difficili interrogativi. Inoltre, fornisce le istruzioni per le diverse attività che si possono svolgere con questo kit. Dentro la scatola trovi: 1 libro-guida per adulti; 48 carte-emozione; 6 carte-situazione. Quid+ è una linea editoriale dedicata all'età prescolare che si occupa di tradurre le più avanzate teorie pedagogiche in prodotti semplici e accattivanti. Ognuno è impreziosito con contenuti destinati agli adulti. Questo fornisce a genitori ed educatori una maggior consapevolezza delle capacità di apprendimento del bambino e gli strumenti per aiutarlo a esprimere questo suo potenziale, permettendogli di ottenere con spontaneità e attraverso il gioco quel "qualcosa in più".
100 quiz illustrati con 3 risposte possibili: una è assurda, una è plausibile, una sola è vera. Mettete alla prova il vostro sapere e, per rendere più appassionante il gioco, cronometrate il tempo! Età di lettura: da 6 anni.
100 quiz illustrati con 3 risposte possibili: una è assurda, una è plausibile, una sola è vera. Mettete alla prova il vostro sapere e, per rendere più appassionante il gioco, cronometrate il tempo! Età di lettura: da 6 anni.
Che cosa c'è di più bello di imparare divertendosi? Le carte di Leo Da Vinci raccolgono 100 domande sulla storia del film, con riferimenti alle sue scoperte e alla sua vita, ricca di curiosità e invenzioni. I bambini possono fare a gara nel ricordare i dettagli del cartone e memorizzare informazioni storiche e artistiche. Età di lettura: da 5 anni.
Leo ha costruito una fantastica macchina che può viaggiare su strada, nell'acqua e può anche svolazzare. Metti alla prova le tue abilità, divertiti a costruire il modellino di Botte e a giocare con la geniale macchina di Leo: è proprio uguale a quella del film! Età di lettura: da 8 anni.
Come si chiama la ballerina che Félicie vede appena arrivata a Parigi? A chi appartiene il laboratorio dove Victor lavora? Chi è il compositore delle musiche del balletto «Lo Schiaccianoci»? Nella seconda posizione le braccia sono allungate verso l'alto o verso l'esterno? Una scatola contenente 100 carte gioco per divertirsi con le amiche misurandosi sull'incredibile storia di Félicie e sul tema della danza. Inoltre, un libretto illustrato ricorderà alle piccole lettrici l'avventura parigina di Félicie, con tante informazioni sul mondo del balletto. Età di lettura: da 5 anni.
Un kit per realizzare il sogno di diventare una perfetta ballerina, come Félicie: oltre a un manuale per imparare le posizioni della danza, i nomi dei balletti e delle étoile più celebri, la scatola è impreziosita da due gadget: un tutù e una coroncina, proprio come quelle di Ballerina. Età di lettura: da 5 anni.
Scopri con l'amico Lupo il Paese delle fiabe! Ti piacciono le fiabe? Leggile insieme a Lupo! Divertiti a comporre il puzzle e a giocare con il domino. All'interno troverai: un libro da leggere, un gioco del domino da 28 tessere e un coloratissimo puzzle. Età di lettura: da 3 anni.
Un libro colorato per trasformare l'apprendimento in divertimento! Tante attività per scoprire: i colori, le forme, i contrari, i numeri, le posizioni, i mezzi di trasporto. Un libro per imparare. Sei cubi per giocare. Età di lettura: da 3 anni.