Un gioco che si ispira al grande poema di Dante Alighieri La Divina Commedia nella ricorrenza dei 700 anni della morte del divin poeta.
Il meccanismo del gioco è semplice, ogni concorrente dovrà fare un percorso sui tabelloni circolari (inferno, purgatorio e paradiso) avanzando secondo il numero che il dado indicherà, dovrà superare qualche ostacolo, rispondere a domande e giovarsi di qualche carta vantaggio. I tre tabelloni formano una struttura a tre piani: si parte dal baso (inferno) e si prosegue verso l’alto attraverso il purgatorio e in fine il paradiso.
La semplicità delle regole, il coinvolgimento di piccoli e adulti e il divertimento nel giocare insieme sono il segreto del successo di questi giochi che non mancano mai di avere anche un risvolto educativo. Siamo certi che anche questa nuova proposta risponderà pienamente a tutte le esigenze dei giocatori dai 10 ai 99 anni!
Nel 2023 ricorre il 150 anniversario della morte di Alessandro Manzoni avvenuta il 22 maggio 1873. La trama del suo celebre romanzo: I Promessi Sposi ha ispirato lo svolgimento di questo nuovo gioco ideato e prodotto da MIMEP che unisce sempre al divertimento un intento educativo. Nelle vicende piene di imprevisti che i protagonisti affrontano nel romanzo e che i giocatori vivono nel gioco procedendo casella per casella verso il traguardo si scopre che tra le righe agisce sempre anche la presenza della Provvidenza.
Età di lettura: da 6 anni.
Una raccolta, dedicata in particolare a educatori e animatori di oratorio, che contiene più di 100 giochi, alcuni conosciuti, molti altri inediti, per sostenere l'attività di bambini e ragazzi.. Età di lettura: da 6 anni.
Un primissimo atlante da costruire, uno strumento al tempo stesso ludico e pedagogico per i più piccoli, che possono scoprire attraverso il gioco i 5 continenti e imparare le informazioni principali dei diversi Paesi del mondo, insieme alla flora, la fauna e la storia. Buon viaggio! Posiziona gli 81 magneti sul tabellone magnetico che rappresenta i paesi del mondo. Aiutati con i colori per riconoscere i continenti. Buon viaggio! Età di lettura: da 3 anni.
Le immagini più suggestive, la qualità della stampa, la precisione degli incastri, la robustezza e la preziosità dei materiali. Tutto questo è l'High Quality Collection Clementoni: un'elegante linea puzzle, realizzata per chi ha la passione dei particolari. Da sempre sensibile al problema dell'ecologia, la Clementoni fa un largo uso di materiali riciclati, evitando l'impiego di componenti inquinanti.
Sviluppare la creatività dei bambini e delle bambine, sin dall'inizio del percorso scolastico, è appassionante anche per gli insegnanti. Si tratta di progettare situazioni ed esperienze in cui i più piccoli possano rivelarsi, mostrarsi, scoprirsi e conoscere meglio la realtà in cui vivono. Il corpo ha un ruolo fondamentale, le mani guidano il gioco. Hervè Tullet è un maestro nell'accompagnare bambini, bambine e insegnanti nel divertirsi con forme, colori, segni, gesti.
Una scatola con tutto quello che serve per disegnare, ritagliare, colorare e divertirsi a creare tante storie... liberando l'immaginazione! Età di lettura: da 5 anni.
Il gioco consiste nel trovare le doppie carte, sul sistema del conosciuto gioco di memory, trovando anche le differenze che ci sono tra le 2 carte. Un altro modo di giocare è simile al gioco dell'Uomo nero o dell'Asino. A turno ognuno prende una carta, senza vederla, dal giocatore alla sua sinistra: se la carta forma una coppia con un'altra già in suo possesso le scarta entrambe. Vince chi resta senza carte in mano. Perde chi resta con la carta Pietro in mano. Allegato il libretto con consigli sul galateo.
Cento quiz per bambini, un passatempo intelligente per allenare la curiosità. Tante domande per far giocare tutta la famiglia e rispondere ai "perché" dei più piccoli! Il cofanetto, pratico e compatto, contiene 100 carte con quiz per bambini, divise in 7 categorie, e un libretto con regole del gioco e soluzioni; ciascuna risposta è accompagnata da informazioni e piccoli approfondimenti. Si può giocare in coppia o fino a un massimo di 5 partecipanti. Il classico libro dei perché si trasforma così in un gioco, per coinvolgere tutta la famiglia e imparare divertendosi! Età di lettura: da 4 anni.
Di fronte a una società che continuamente distorce l'uso e il significato del gioco, utilizzandolo prevalentemente per addormentare le coscienze, occorre riscoprirne e amplificarne il valore sano che stimola, fa crescere e aiuta a esprimere il proprio essere unico e originale. È necessario riscoprire un'attività ludica disinteressata, semplice, gratuita e genuina, capace di portare ogni persona a una buona relazione con il mondo, a sperimentare il valore della vita, a incontrare e a stare con gli altri, a gestire le proprie emozioni, a fronteggiare le situazioni di conflitto, a scoprire nuovi percorsi di autonomia, a saggiare il senso della possibilità e della novità.
Le note, le riflessioni e igiochi qui raccolti vogliono seguire il percorso di chi ha scelto di assumere quotidianamente responsabilità educative, nella direzione di un gioco e di un giocare all'insegna dello suiluppo e della crescita.