Un libro dal grande formato, tutto da leggere e gustare, per impegnare i bambini nell'attività del coloring. Storie importanti, frasi brevi, contenuti facilitati, disegni al tratto. Raccoglie le storie della vita di Gesù più note, i miracoli, le parabole e i suoi insegnamenti, raccontati con frasi semplici e con grandi disegni tutti da colorare, per scoprire pagina dopo pagina il messaggio del Signore per noi. Età di lettura: da 4 anni.
In questa seconda pubblicazione dedicata ad Alessandra Bianco (partita improvvisamente per il "grande viaggio" verso l'Oltre non ancora compiuti 13 anni), la protagonista diventa splendida co-autrice del libro, presentando due suoi lavori letterari originali, un fumetto e un racconto, dedicati ai temi attualissimi del rispetto reciproco, dell'accettazione della diversità, dell'attenzione verso i più fragili, con l'entusiasmo, la genuinità e la bellezza della sua adolescenza. Età di lettura: da 6 anni.
Età di lettura: da 7 anni.
Il libretto che vi proponiamo è strettamente legato al tema generale dell'Oratorio Estivo 2024 dal titolo On the Road. Gli incontri inaspettati, ovvero il tema del pellegrinaggio e del viaggio, proprio nel tempo in cui ci apprestiamo a vivere il Giubileo del 2025. In questo percorso sarete accompagnati da Anita e Peppino, due bambini che, insieme a Otto, un simpatico cagnolino, decidono di compiere un viaggio verso una meta che ancora non conoscono e durante il quale incontreranno tanti personaggi che li porteranno a riflettere su alcuni valori cari a noi cristiani. Nel libretto troverete la storia illustrata e delle cartoline con simpatici e originali giochi enigmistici, creati appositamente per voi proprio a partire dalla storia e da giocare a casa: labirinti, unisci i puntini, trova le differenze, indovinelli disegni da completare e... tanto altro. Ma prima di partire manca un'ultima cosa...la preghiera, un tempo raccoglierci accanto a Gesù e nutrirci della sua Parola... Adesso anche voi siete pronti a partire con Anita, Peppino e Otto. Età di lettura: da 8 anni.
Una corrispondenza di e-mail tra una studentessa e un insegnante che vivono a molti chilometri di distanza e non si sono mai incontrati. Lei alle prese con il liceo classico e la voglia di vivere "senza fretta" questa avventura che si chiama adolescenza, lui che vive tra famiglia, scuola, giornalismo, social e volontariato, con tanta voglia di sognare e di aiutare altri a credere nei propri sogni. Le lettere al Prof di Virginia sono frammenti gioiosi e problematici della sua esistenza, che condivide con tanti altri coetanei, utili per avvicinarsi al mondo degli adolescenti e dei giovani. Le risposte del Prof a Virginia non hanno il tono saccente di chi sa già tutto, ma sono un delicato e fermo avvicinarsi alla vita caotica e bellissima dei ragazzi di oggi.
Cinecittà è la fabbrica dei sogni. Inaugurata a Roma nel 1937, nei suoi grandi teatri di posa vengono girate decine di film ogni anno, fino a quando la Seconda guerra mondiale travolge ogni cosa. Al termine del conflitto, dove prima scenografi e costumisti, attori e registi creavano l'incanto del cinema, prendono posto migliaia di profughi che non hanno più una casa dove tornare. Proprio lì, in una realtà difficile da sopportare, un gruppo di bambini si incontra e riscopre il tesoro di Cinecittà: l'arte di recitare, di raccontare una storia, di creare interi universi con l'immaginazione. Età di lettura: da 11 anni.
In un villaggio del Medio Oriente, in un anno non specificato, la dodicenne Mahin trova il modo per non indossare per qualche giorno lo chador, violando così le regole dettate dall'Islam. Il velo che tutte le donne non più bambine portano nascondendo il viso e perciò i loro sentimenti, per Mahin è una vera imposizione, come lo è il non poter frequentare la scuola come fanno i maschi e sentirsi uguale a loro. Non sarà certo facile trasgredire, tuttavia grazie al suo coraggio, alla sua intraprendenza e all'aiuto della nonna paterna ci riuscirà, andando però incontro a una serie di guai che la porterà a rischiare perfino il carcere. Una meravigliosa storia, coinvolgente e ricca di spunti di riflessioni. Età di lettura: da 10 anni.
Dall'uovo nasce un pulcino e il pulcino diventa una gallina. Il bruco si fa crisalide... e poi farfalla! Un bimbo si mette il pigiama, poi legge un libro e si addormenta. Una bimba decide di uscire, s'imbacucca e affronta la bufera! Il semino germoglia, la pianta cresce e infine il fiore sboccia. Fuori piove, poi esce il sole ed ecco per magia l'arcobaleno! Con le loro tenere illustrazioni, i minipuzzle dell'artista giapponese Kanae Sato delizieranno i più piccini, raccontando loro cinque piccole storie in sequenza logica. Età: da 2 anni.
Il lupo è in partenza per le vacanze, aiutalo a fare la valigia! Non deve dimenticare nulla: sul filo del bucato ci sono i pantaloncini, sullo scaffale un bel libro, gli occhiali da sole son dentro un cassetto e in bagno vanno presi spazzolino e dentifricio... Il bambino aiuterà il lupo a raccogliere tutto il necessario staccando i vari oggetti per attaccarli all'interno della valigia, finché non arriverà il momento di mettersi in viaggio... o di ricominciare tutto da capo! Età di lettura: da 2 anni.
Alice e il suo amico immaginario Tully sono pronti per vivere un'avventura nel Mondo della Fantasia. Tra unicorni, fate, folletti e altre creature magiche, il sogno diventa realtà! 128 pagine di puro divertimento con tantissime illustrazioni! Età di lettura: da 6 anni.
La mamma dà alla luce un bel maschietto, un fratellino minore tutto da sbaciucchiare e spupazzare. Un albo attivo che si distingue perché a ogni disegno da colorare accompagna un testo coinvolgente che affronta una tematica tipica dell'infanzia: l'arrivo di un fratellino, che può essere un evento davvero rivoluzionario nella vita di un bimbo piccolo, scatenando in lui amore, amicizia, senso di protezione, ma anche invidie e gelosie. Il testo è presentato in rima e stampatello maiuscolo. Età di lettura: da 3 anni.
Un gioco per conoscere i numeri contenuti nella Bibbia. Un gioco perfetto per il tempo libero in famiglia, durante le ore di catechismo o durante le attività dell’oratorio.
Lo scopo del gioco è arrivare alla fine del percorso accumulando più carte BENEDIZIONE possibile; non vince quindi chi arriva per primo alla meta.
Quattro percorsi biblici diversi: Abramo (GENESI), Mosè (ESODO), Pietro (VANGELO) e Maria (APOCALISSE), per arrivare a Gesù, la meta della vita cristiana, su un tabellone puzzle da comporre prima di cominciare a giocare.
La scatola contiene anche tre tipi diversi di carte: DOMANDA sui numeri nella Bibbia, SFIDA contenenti piccole operazioni divertenti, BENEDIZIONE con vantaggi che aiutano ad arrivare alla fine del precorso. Vince chi alla fine ha raccolto il maggior numero di carte benedizione.