Per essere pienamente umani abbiamo un costante bisogno di nonumani. Per fare ricerca scientifica, creare arte, governare Stati, o semplicemente per lavorare, spostarci in città ed essere buoni cittadini, ci serviamo di un esercito silenzioso ma efficace di oggetti di tutti i tipi. Tecnologie avanzate, smart objects, automobili, ma anche banali chiavi e porte, ciascuna con le sue specificità, non sono entità passive, semplici e innocenti strumenti: compartecipano invece del senso umano e sociale. Ecco cosa significa il titolo di questo libro: le politiche del design sono quelle che, implicitamente ma inesorabilmente, le cose di cui siamo circondati portano avanti, spesso a dispetto della consapevolezza di chi le ha progettate. Bruno Latour ci insegna allora che, per ricostruire chi siamo, dobbiamo rivolgere lo sguardo proprio là dove sembra non ci sia umanità.
Questo libro offre la definizione integrata dei concetti di immagine, testo e opera. Essi hanno oggi un'evidenza operativa tale che identifichiamo il testo con qualcosa di scritto, l'opera con l'oggetto d'arte e qualsiasi cosa con l'immagine per le nuove tecnologie che mappano ogni evento. Ma quali sono le proprietà, le funzioni e le valenze del testo, dell'opera e dell'immagine? Con il metodo della semiotica, riflessioni teoriche e analisi sull'arte contemporanea ci permettono di pensare "tessere", "operare" e "immaginare" come i tre momenti orientati e reversibili dell'esperienza e della significazione che attribuiamo ai modi di esistere. Il testo è il modo "attuale" del senso, la fase in cui instauriamo relazioni con forme e sostanze del mondo; l'opera è la fase della loro attivazione e messa in scena, il modo "realizzato"; l'immagine è la fase di inscrizione nella memoria in ricordi, credenze e sogni, riunisce i modi "potenziale" e "virtuale" del senso. Disegni e modellini di un progetto si distinguono da come viene attivato senza confondersi con l'immagine che ne conserviamo. Sono in grado di accendere l'immaginazione ed entrare nell'immaginario, individuale e collettivo, attraverso tracce che vengono poi restituite all'esterno sotto forma di nuovi testi. Percepiamo la discontinuità e lo slittamento fra testo, opera, immaginazione e immaginario vivendoli, ma ce ne sfugge la logica. "I sensi del visibile" comincia a ricostruirla.
Il volume propone molteplici percorsi nei prodotti mediali contemporanei tra film e serie televisive, trailer e web partecipativo, opere di videoarte. Teorie e metodologie della sociosemiotica dei media sono declinate come semiotica del sensibile e dell'esperienza, soffermandosi in particolare sulle figure legate alle corporeità e agli oggetti tecnologici. Vengono indagate, ad esempio, le trasformazioni narrative e discorsive portate nei film dai telefoni cellulari, o le invenzioni figurative degli oggetti che popolano i film di fantascienza. La sociosemiotica dei media diventa uno strumento per analizzare le "passioni sensibili" del contagio e dell'abitudine nella letteratura e nel cinema, oppure i regimi percettivi alterati nei racconti delle esperienze tossiche. Le analisi dei trailer cinematografici si aprono alle pratiche ludiche della rete e alle forme ibride di remix e fake trailer, accanto alle complesse saghe intermediali del "Cremaster Cycle" di Matthew Barney, o, invece, a serialità più canoniche come la prima stagione del "Dr. House". Narratività, sensorialità e passioni, corpi e oggetti, entrano così a far parte di più ampi regimi di senso, e di logiche del sensibile, che intessono le diverse testualità del cinema e dei media dell'era digitale.