
Un appuntamento da non perdere per gli appassionati di fantasy, qualunque sia la loro età. Christopher Paolini ci conduce di nuovo nella terra dove i draghi esistono, dove la magia è l'unica speranza di umani, elfi e nani contro tiranni e creature demoniache, costruendo con prosa piana ma non banale un altro episodio della saga che ha conquistato legioni di lettori in tutto il mondo ed è diventata un film di successo.
"Gli ultimi incantesimi" è una storia di Regine. Una storia di Guerriere. Il loro destino non è scolpito su un muro, ma scandito da una filastrocca che, dai passi di una bambina a quelli di un'altra, attraversa i secoli. Tra tutte le regine la più disperata è quella degli Orchi, disposta a sacrificare non solo la vita, ma l'eternità. La più sola è la Regina del Mondo degli Uomini. La più disarmata è la Regina del popolo deportato dei Nani, condannato a morire nelle miniere, la più improbabile è Masciak la Grassa, la figlia del boia. Signora degli Eserciti. Tutte dovranno imparare a combattere e a vincere, perché il futuro del mondo passa dalla libertà e dalla forza delle madri, passa dal loro diritto inalienabile di scegliere il padre dei loro figli, mostrare il viso, sentire il vento nei capelli, dal loro diritto inalienabile di non essere battute, vendute, comprate, sfruttate, ripudiate, lapidate, bruciate. "Gli ultimi incantesimi" è una storia di eroi involontari, improvvisati, minori, quelli bassi, i brutti, i deboli, i qualsiasi. È un coro di voci piccole. L'eroe più piccolo è un bambino terrorizzato dai mostri che vivono nell'ombra sotto il suo letto". (Silvana De Mari) Età di lettura: da 12 anni.
In spettrali campi di battaglia e tetre fortezze in rovina, fra città tramutate in cimiteri e terre ridotte a ossari, la spaventosa guerra dei cinque re volge ormai al termine. Eppure, in questa apparentemente consolidata "pace del re", nuove, inattese forze sono pronte a sferrare attacchi cruenti. Guidati dal famigerato re Occhio-di-corvo, gli uomini di ferro, eredi di un culto guerriero dimenticato da secoli, si sono lanciati all'invasione del sudovest del reame, costringendo la regina Cersei e il Trono di spade ad affrontare una nuova, inattesa prova di forza. E dalle brume di una memoria lasciata troppo a lungo sepolta, un'antica, sinistra profezia potrebbe minacciare la stessa regina. Non sembra esistere una fine al banchetto dei corvi. E, forse, l'ora del destino sta per scoccare perfino per le prede più inattaccabili.
L'ombra del Lato Oscuro è calata su tutto. La Galassia sta vivendo uno dei momenti più bui della sua storia: tra i droidi dei Separatisti e i cloni della Repubblica è guerra senza quartiere, fino ai sistemi più remoti dell'Orlo Esterno. Il giovane cavaliere Anakin Skywalker e il suo maestro Obi-Wan Kenobi vengono mandati dal Consiglio degli Jedi a svolgere una delicata missione diplomatica, decisiva per le sorti del conflitto... Età di lettura: da 10 anni.
Viaggi fino alla fine del mondo, creature fantastiche, epiche battaglie tra il bene e il male: cosa avrebbe potuto aspettarsi di più un lettore? Scritto nel 1949 da C.S. Lewis, "Il leone, la strega e l'armadio" inaugurò la serie dei sette volumi che sarebbero divenuti celebri come "Le Cronache di Narnia". Un capolavoro che trascende il genere fantasy, ormai riconosciuto tra i classici della letteratura inglese del Novecento. C.S. Lewis lo scrisse con la dichiarata intenzione di rivolgersi ai bambini, ma non solo a loro. Era convinto, infatti, che "un libro non merita di essere letto a dieci anni se non merita di essere letto anche a cinquanta". Un'incredibile girandola di personaggi (fauni, ninfe, streghe, animali parlanti, eroici guerrieri), per il ritmo incalzante dell'avventura, ma anche per l'insolito spessore che tradisce l'immensa cultura di un autentico scrittore, noto medievalista dell'Università di Oxford, capace di attingere dalla vasta letteratura inglese quanto dalle allegorie dantesche. La presente edizione offre al pubblico italiano il testo integrale delle "Cronache di Narnia" in un unico volume, con una traduzione completamente aggiornata e con un breve saggio in appendice, inedito in Italia, in cui Lewis stesso spiega cosa significhi per lui "scrivere per i bambini". Età di lettura: da 10 anni.
Si dice che al mondo niente sia inevitabile, tranne la morte e le tasse. Ma questo forse prima che Morte venisse licenziato in tronco. L'ultima cosa di cui un universo può aver bisogno è di un Tristo Mietitore disoccupato, perché quando un importante servizio pubblico viene a mancare la conseguenza è sempre il caos. Ora Mondo Disco pullula di zombie e non-morti. Reg Scarpa, attivista per i diritti dei defunti, improvvisamente ha molto più lavoro di quanto si sia mai sognato. E il mago Windle Poons, trapassato di fresco, si risveglia nella tomba scoprendo di essere... morto e vegeto. Ma proprio a lui e a un ben poco temibile gruppo di non-morti (Arthur Winkings, per esempio, era diventato vampiro dopo essere stato morso da un avvocato. Schleppel l'uomonero farebbe meglio il suo lavoro se non venisse colto da agorafobia appena fuori dal gabinetto. E Fratello Isolile, l'unica banshee al mondo con un difetto di pronuncia, invece di starsene sui tetti a gridare quando la gente sta per morire, fa passare sotto la porta un bigliettino con scritto 'OOOOeeOOOeecOOOeee') spetta il compito di salvare il mondo dei vivi. Nel frattempo in una piccola fattoria molto, molto lontana, uno straniero alto, scuro e allampanato si rivela particolarmente abile a maneggiare la falce. C'è tanto grano da falciare. E una battaglia diversa da combattere.
Dopo aver ritrovato la punta d'oro massiccio della Piramide di Giza, Jack West crede di potersi godere un meritato riposo in Australia, insieme con Lily, la sua figlia adottiva. Ma un membro del suo team lo contatta e gli rivela che superare le Sette Prove è stato soltanto l'inizio: il mondo, insomma, ha ancora bisogno di loro, perché un'altra catastrofe incombe. Stavolta la sfida consiste nel trovare sei leggendari diamanti - i Pilastri - e incastonarli nelle altrettanto leggendarie Sei Pietre Sacre: soltanto così si potrà contrastare una gigantesca fonte di energia che finirebbe per distruggere completamente l'umanità. Nel breve arco di nove giorni, il gruppo di West dovrà decifrare l'enigma di Stonehenge e violare le camere segrete delle piramidi, sopravvivere a un inseguimento sulle montagne della Cina e sfuggire a una tribù cannibale in Congo.
Gli Eterni vivono un'epoca di decadenza. Il mondo che conoscono è diviso, i popoli sono in guerra, le alleanze tradite. Come se non bastasse, Eileen, la figlia del re, viene rapita dal Signore delle Tenebre. Eileen è la ragazza che Lyannen ama. Un amore impossibile, perché lei è una principessa Eterna e lui soltanto un mezzomortale: un diverso, uno sbaglio. Lyannen non è un eroe. Ma spinto dall'amore parte con un gruppo di amici in cerca di Eileen. La Compagnia dei Rinnegati - cosi si fanno chiamare - è disposta a tutto pur di salvare la principessa, il Reame e la Bianca Capitate Dardamen. A Dardamen, Slyman non è mai stato. Non sa da dove viene né di chi è figlio, non è mai appartenuto a nessuno, se non al Solitario, l'uomo che lo ha allevato. Slyman non è un eroe. Ma quando il Solitario gli chiede di raggiungere la Compagnia dei Rinnegati, lo fa come se avesse aspettato quel giorno da sempre. Lyannen e Slyman affronteranno la propria imperfezione: insieme, troveranno dentro di sé la "magia" per sconfiggere il Male.
Sono passati tre anni dal momento in cui Ian e Daniel si sono salutati prendendo strade (e secoli) molto diversi tra loro. Di tanto in tanto, Daniel non può fare a meno di ritentare una partita con Hyperversum, nella speranza di incontrare nuovamente l'amico. Inaspettatamente, un giorno, riceve una misteriosa mail firmata Falco d'Argento, il soprannome con cui Ian è conosciuto nella sua vita medievale. Daniel è sconvolto: come è possibile? È ancora una volta il gioco che si intromette nelle loro vite? È realmente Ian, che ha trovato un nuovo varco nel tempo? O qualcuno si cela dietro le ali del Falco? E perché?
Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, "Hyperversum", che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
Dopo il successo de Il nome Segreto,Eva torna a usare la sua scintillanza e approfondisce la conoscenza delle Carovane del Tempo.Le viene assegnata una nuova delicata missione:deve trovare il luogo in cui le Carovane avranno il loro prossimo raduno e deve strappare ai Baroni delle tenebre il potere di Antares, infatti il segno dello Scorpione è sparito dal quadrante dell’orologio di Praga,simbolo delle Carovane. Ha soltanto una traccia da seguire:“E’ sotto la pioggia che le figure di pietra cantano e parlano.Nell’acqua che le investe dal cielo alzano la loro voce. E con il canto confidano il loro segreto messaggio a chi ha orecchie per vedere e occhi per ascoltare”. Qual è il mistero che sta dietro a tutti quei mostri di pietra scolpiti nelle colonne dei chiostri delle grandi cattedrali medievali?