Si dice che al mondo niente sia inevitabile, tranne la morte e le tasse. Ma questo forse prima che Morte venisse licenziato in tronco. L'ultima cosa di cui un universo può aver bisogno è di un Tristo Mietitore disoccupato, perché quando un importante servizio pubblico viene a mancare la conseguenza è sempre il caos. Ora Mondo Disco pullula di zombie e non-morti. Reg Scarpa, attivista per i diritti dei defunti, improvvisamente ha molto più lavoro di quanto si sia mai sognato. E il mago Windle Poons, trapassato di fresco, si risveglia nella tomba scoprendo di essere... morto e vegeto. Ma proprio a lui e a un ben poco temibile gruppo di non-morti (Arthur Winkings, per esempio, era diventato vampiro dopo essere stato morso da un avvocato. Schleppel l'uomonero farebbe meglio il suo lavoro se non venisse colto da agorafobia appena fuori dal gabinetto. E Fratello Isolile, l'unica banshee al mondo con un difetto di pronuncia, invece di starsene sui tetti a gridare quando la gente sta per morire, fa passare sotto la porta un bigliettino con scritto 'OOOOeeOOOeecOOOeee') spetta il compito di salvare il mondo dei vivi. Nel frattempo in una piccola fattoria molto, molto lontana, uno straniero alto, scuro e allampanato si rivela particolarmente abile a maneggiare la falce. C'è tanto grano da falciare. E una battaglia diversa da combattere.
Dopo aver ritrovato la punta d'oro massiccio della Piramide di Giza, Jack West crede di potersi godere un meritato riposo in Australia, insieme con Lily, la sua figlia adottiva. Ma un membro del suo team lo contatta e gli rivela che superare le Sette Prove è stato soltanto l'inizio: il mondo, insomma, ha ancora bisogno di loro, perché un'altra catastrofe incombe. Stavolta la sfida consiste nel trovare sei leggendari diamanti - i Pilastri - e incastonarli nelle altrettanto leggendarie Sei Pietre Sacre: soltanto così si potrà contrastare una gigantesca fonte di energia che finirebbe per distruggere completamente l'umanità. Nel breve arco di nove giorni, il gruppo di West dovrà decifrare l'enigma di Stonehenge e violare le camere segrete delle piramidi, sopravvivere a un inseguimento sulle montagne della Cina e sfuggire a una tribù cannibale in Congo.
Gli Eterni vivono un'epoca di decadenza. Il mondo che conoscono è diviso, i popoli sono in guerra, le alleanze tradite. Come se non bastasse, Eileen, la figlia del re, viene rapita dal Signore delle Tenebre. Eileen è la ragazza che Lyannen ama. Un amore impossibile, perché lei è una principessa Eterna e lui soltanto un mezzomortale: un diverso, uno sbaglio. Lyannen non è un eroe. Ma spinto dall'amore parte con un gruppo di amici in cerca di Eileen. La Compagnia dei Rinnegati - cosi si fanno chiamare - è disposta a tutto pur di salvare la principessa, il Reame e la Bianca Capitate Dardamen. A Dardamen, Slyman non è mai stato. Non sa da dove viene né di chi è figlio, non è mai appartenuto a nessuno, se non al Solitario, l'uomo che lo ha allevato. Slyman non è un eroe. Ma quando il Solitario gli chiede di raggiungere la Compagnia dei Rinnegati, lo fa come se avesse aspettato quel giorno da sempre. Lyannen e Slyman affronteranno la propria imperfezione: insieme, troveranno dentro di sé la "magia" per sconfiggere il Male.
Sono passati tre anni dal momento in cui Ian e Daniel si sono salutati prendendo strade (e secoli) molto diversi tra loro. Di tanto in tanto, Daniel non può fare a meno di ritentare una partita con Hyperversum, nella speranza di incontrare nuovamente l'amico. Inaspettatamente, un giorno, riceve una misteriosa mail firmata Falco d'Argento, il soprannome con cui Ian è conosciuto nella sua vita medievale. Daniel è sconvolto: come è possibile? È ancora una volta il gioco che si intromette nelle loro vite? È realmente Ian, che ha trovato un nuovo varco nel tempo? O qualcuno si cela dietro le ali del Falco? E perché?
Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, "Hyperversum", che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
Dopo il successo de Il nome Segreto,Eva torna a usare la sua scintillanza e approfondisce la conoscenza delle Carovane del Tempo.Le viene assegnata una nuova delicata missione:deve trovare il luogo in cui le Carovane avranno il loro prossimo raduno e deve strappare ai Baroni delle tenebre il potere di Antares, infatti il segno dello Scorpione è sparito dal quadrante dell’orologio di Praga,simbolo delle Carovane. Ha soltanto una traccia da seguire:“E’ sotto la pioggia che le figure di pietra cantano e parlano.Nell’acqua che le investe dal cielo alzano la loro voce. E con il canto confidano il loro segreto messaggio a chi ha orecchie per vedere e occhi per ascoltare”. Qual è il mistero che sta dietro a tutti quei mostri di pietra scolpiti nelle colonne dei chiostri delle grandi cattedrali medievali?
Una realtà lontana e differente dalla nostra, eppure plausibile in un mondo in cui la violenza fa da padrona e dove vige la legge del più forte. La città diventa una giungla urbana, che le due razze predatrici in lotta fra loro, sfruttano come personale riserva di caccia. L'umanità però qui è la stessa da secoli: accanto allo sfarzo dei potenti, vive il degrado e la paura costante di un mondo che non si capisce e che è governato da assurde regole di sangue. È proprio in questa ignoranza che crescono le nuove generazioni, prive della speranza in un futuro sempre più illusorio, immerse nel dolore e costrette ad affrontare, giorno dopo giorno, problemi troppo grandi. Attraverso questa sofferenza, alcuni riusciranno a maturare il coraggio di crescere, elevarsi dal male come fiori, ma segnati da cicatrici profonde, pallidi ed insani fantasmi di ciò che sarebbero potuti essere.
La Terra Nascosta pare destinata a lunghi cicli di pace: benché accecata dall'ambizione e priva di scrupoli, l'Eoîl ha infatti spazzato via ogni creatura del male con un potente sortilegio, la Stella del Giudizio. L'enorme potere così raccolto è racchiuso in un diamante, di cui i nani hanno prodotto numerose copie poi affidate ai sovrani della Terra Nascosta. La tranquillità non è però duratura: misteriose e orribili creature, per metà mezz'orchi e per metà albi, si mettono sulle tracce dei diamanti, aiutate da potenti magie, sebbene nella Terra Nascosta non debbano in teoria esistere più né nemici né maghi. Il mistero si infittisce quando, ai furti perpetrati da questi mostri, se ne aggiungono altri da parte di di misteriosi nani della Terra dell'Aldilà, i Sotterranei. Contemporaneamente, i Terzi riprendono le armi non solo contro gli odiati nani, ma contro tutti i popoli della Terra Nascosta, per vendicarsi della strage compiuta dal folle re Belletain. Attaccati da più parti e incapaci di districare il groviglio di alleanze e inimicizie dei loro avversari, i sovrani della Terra Nascosta ne subiscono l'iniziativa, indeboliti anche dalle diffidenze e dai sospetti che stanno riemergendo tra loro. Toccherà di nuovo a Tungdil Manodoro il compito di risolvere la crisi: il nano dovrà intraprendere un lungo e avventuroso viaggio nelle sconosciute Terre dell'Aldilà, dove si celano verità inimmaginabili...
George R.R. Martin è ormai universalmente riconosciuto, grazie alle "Cronache del Ghiaccio e del Fuoco", come uno dei grandi maestri del fantasy. Ma la sua multiforme opera si estende ben al di là dei confini dei Sette Regni. Questa raccolta offre uno sguardo completo sul lavoro di uno scrittore che sa esplorare ogni genere, dall'horror alla fantascienza al racconto più classicamente fantastico, mantenendo il medesimo, personalissimo stile e riuscendo ad affrontare in modo originale e profondo tematiche sorprendentemente complesse. Oltre a "I Re della sabbia", racconto tra fantascienza e horror, gli appassionati di Martin troveranno in questa raccolta alcuni dei suoi più noti testi brevi: "Nelle terre perdute", favola nera che narra di un desiderio dalle conseguenze terribili, "I passeggeri della Night-flier", cronaca del lungo viaggio di un'astronave dal variegato e misterioso equipaggio, "Il fiore di vetro", quello donato a una fanciulla più vecchia del suo corpo, "II drago di ghiaccio", nel quale una bambina si trova a cavalcare la più potente tra le creature, e "II cavaliere errante", una sorta di prologo alle "Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" ambientato un secolo prima della celeberrima saga.
Dopo essere sfuggita alla Gilda degli Assassini, la giovane guerriera Dubhe deve liberarsi dalla maledizione che le è stata inflitta. L'unico che può salvarla è Sennar, il più potente tra i maghi, compagno e complice di Nihal, ritiratosi nelle Terre Ignote al di là del fiume. Intanto la sanguinaria setta ha trovato il modo per riportare in vita Thenaar, il Dio Nero, dopo lunghissimi anni di attesa. Manca soltanto la vittima sacrificale, il corpo che dovrà accoglierne la reincarnazione, e il prescelto è San, il nipote di Sennar e Nihal. Mentre Ido, lo gnomo, proteggerà San dalla caccia feroce della setta, Dubhe dovrà confrontarsi con il più spaventoso dei nemici: Rekla, la Guardia dei Veleni, colei che l'ha incatenata alla maledizione, ma anche colei che ha dovuto subire lo smacco e la vergogna della sua fuga.
In un bosco della Britannia, risuona il rumore di un duello. I due guerrieri non si conoscono. Uno dei due è Clothar il Franco. Dopo aver combattuto in patria, al fianco dell'amico Perceval, Clothar è sbarcato in Britannia su ordine del suo maestro, il vescovo Germano, che lo ha inviato ad aiutare l'amico Merlino, mago e cavaliere. Clothar, intenzionato a mettersi al servizio di Artù, si è imbattuto nel misterioso guerriero, che lo ha sfidato. Alla fine del duello è Clothar ad avere la meglio e il cavaliere sconfitto rivela la sua vera identità: Artù Pendragon, signore di Camelot. Udito quel nome, Clothar si inginocchia, e mette le sue armi e il suo coraggio a disposizione di quello che sarà il suo futuro re, e il più caro degli amici.