Una stramba famiglia, situazioni rocambolesche e un mistero da risolvere! Filippo, la voce narrante, è l'unico "normale" (fin troppo normale) nella più stramba famiglia del mondo, la folle famiglia F. (si chiamano proprio così, "effe-punto"). Tra un padre che cambia religione con la stessa frequenza con cui altri cambiano un paio di pantaloni, una madre appassionata di bricolage estremo, una sorella che ama tutti gli animali meno amabili del mondo e un fratello che cita solo un manuale di elettrotecnica... Filippo ha una sola normalissima passione, trovare ciò che si è perduto. Ma per trovare ogni oggetto perduto Filippo ha bisogno della sua stramba famiglia, perché si sa, "l'unione fa la forza"! Età di lettura: da 8 anni.
Il metodo che sta dietro questi giochi si collega a un'intuizione di fondo, che rimette insieme lettura e scrittura, creazione e fruizione di una storia. Ascoltare, leggere una storia, significa anche viverla, abitarla come un "racconto in atto". Così ci diventiamo contemporaneamente autori e lettori: stiamo in una zona di mezzo che è, che può essere, quella del gioco. Cittadini di una storia.
Nel nostro Paese è sempre più difficile avvicinare i bambini, i ragazzi e gli adulti ai libri. I dati sono di anno in anno più scoraggianti: in Italia si legge poco e male. La lettura da noi è quindi destinata a un declino inesorabile? Non secondo gli autori, due "lettori in gioco", che hanno deciso che vale la pena di impegnarsi, divertendosi. E vorrebbero convincere altre persone a farlo. Intanto mettono al centro della propria azione pratiche di gioco, perché leggere non solo è giusto e utile, può essere bello, oltre che naturale e facile. E propongono al lettore riflessioni, suggerimenti, buone pratiche e strumenti concreti per diffondere lettura, per contagiare e costruire lettori. Alessandra scrive della sua esperienza di mamma, da genitore; Beniamino soprattutto della sua esperienza di lettore, da animatore e promotore della lettura. Alessandra parla di ciò che si può fare a casa propria e gioca in casa; Beniamino gioca fuori casa, in biblioteca, in libreria, a scuola e dove capita. Insieme vogliono trasmettere la voglia di fare, spingere a fare. Leggendo, appunto.
Cosa significa un archivio (sì, un archivio!!!) per un adolescente o per un preadolescente? Cosa si può fare per rendere gli studenti capaci (e curiosi) di lavorare direttamente sulle fonti? Il concetto centrale dell'intervento educativo proposto in queste pagine sta nella convinzione che si possano trasformare le carte impolverate di un archivio in uno scrigno inesauribile di scoperte. In un'avventura. Avventura come soggettività che si rivela nella dinamica "narrativa", che dà senso alle storie e ai racconti delle persone non solo degli avvenimenti. E l'avventura è anche coinvolgimento, esperienza, partecipazione, insomma, educazione attiva, in cui il gioco svolge un ruolo centrale. Si parte da un'esperienza concreta, il progetto "Crescere che avventura", promosso dall'Istituto degli Innocenti di Firenze, ma per suggerirne la replicabilità: avanti, allora, a chiunque voglia provare a lavorare, nella scuola o in un contesto educativo, a partire dalle fonti, siano esse un archivio (e ci sono tanti archivi da scoprire, da aprire, nel nostro paese) o un insieme di racconti orali, un patrimonio bibliotecario coerente o un insieme di documenti. Dalla "metodologia" al "laboratorio" (attività e percorsi) troverete, come in un kit completo, tutte le indicazioni utili a costruire un vostro percorso. L'obiettivo resta lo stesso: far parlare le carte, anzi farle cantare. Perché ascoltando la voce della storia, si coglie il filo del presente. E di ciascuno di noi.