Un set di schede riscrivibili ideali per imparare a conoscere l'orologio, seguendo le attività della Fattoria del melo. Con pennarello cancellabile a secco incluso nella confezione. Età di lettura: da 3 anni.
Il libro riprende, aggiorna e amplia il testo Il cielo in una stanza. Come animare giochi in ambienti chiusi. Si prefigge lo scopo di stimolare l’animatore, l’educatore, l’insegnante, il catechista, il genitore o chiunque si occupi di bambini e ragazzi in una relazione significativa, a costruire creativamente il tempo trascorso insieme, soprattutto in situazioni particolari e in contesti limitanti quali possono essere stanze, aule e luoghi chiusi e vuole introdurre elementi significativi e pratici su come l’animazione può riscaldare ogni ambiente. Il libro è composto da: - una prima parte che comprende «la cassetta degli attrezzi» per il gioco e l’animazione condotti non all’aperto. Quello che è bene sapere, saper fare e saper essere per condurre giochi e attività. Utile per gruppi grandi e piccoli di bambini e ragazzi, ma anche per i propri figli, per valorizzare la loro creatività e protagonismo in ambito ludico; - una seconda parte più pratica e manualistica con tanti giochi per momenti e attività diversi, divisi in più sezioni: giochi di movimento, giochi passatempo, giochi spettacolo, giochi scherzo, sfide, penitenze, giochi con i cinque sensi e giochi provenienti anche da altre nazioni; - in appendice: alcune idee per giocare e fare festa al chiuso, e una scheda di progettazione dei giochi.
Autori
Mimmo de rosa insegnante di Religione nella scuola secondaria di 1° grado dal 1988. Capo Scout dal 1977, Formatore dei Formatori dell’AGESCI da vent’anni, è stato anche Incaricato Nazionale della Branca R/S della stessa associazione. Laureato in Magistero in Scienze Religiose alla Pontificia Università Lateranense e specializzando Counselor a indirizzo Analitico Transazionale alla SIMPAT di Roma. Esperto in Dinamiche Relazionali, Tecniche di Animazione, Animazione e giochi, Attività teatrali, Centri Estivi. Collabora con CREAtiv come formatore da gennaio 2012.
nicola simonelli, formatore esperto di comunicazione interpersonale, dinamiche di gruppo e lavoro di équipe, applicati al contesto educativo e aziendale. Vicepresidente di CREAtiv, promotore e coordinatore dei progetti territoriali di rete e di sviluppo integrato, basati sul modello di sussidiarietà. Membro dell’equipe di CREAtiv di ricerca e sviluppo operante fra l’altro su Progetti Europei per lo sviluppo
e la sperimentazione del Creative Learning Method (CLM).
Questo libro contiene 200 giochi, 50 per ogni stagione dell'anno. I giochi sono suddivisi per modalità di utilizzazione (giochi a squadre, per un pomeriggio di pioggia, movimentati... giochi di espressione, da viaggio, con l'acqua...) con particolare riferimento alla stagione in cui sono inseriti. Queste modalità di suddivisione permetteranno a insegnanti e animatori di trovare subito ciò che cercano. Ogni gioco è spiegato in maniera concisa, e con le indicazioni per crearne varianti originali e divertenti.
Un nuovo libro di indovinelli dovrebbe essere sempre accolto con un battimano! Gli indovinelli non sono brioches: sono tra le più acute invenzioni della mente umana. Gli indovinelli sono scosse sveglia-cervelli, pillole anti sbadiglio, vitamine ammazza noia! Gli indovinelli, tagliava corto il grande pedagogista Lucio Lombardo Radice sono "il gioco più ricco ed utile". Sì: un indovinello al giorno toglie la stupidità di torno! Insomma, questo è il libretto più intelligente e divertente del mondo! il libretto da spargere ovunque, a cominciare dalle scuole e dalle famiglie. Regalare ad uno una manciata di indovinelli di qualità come questi, non solo è la prova che prendiamo sul serio la sua intelligenza, ma (proprio per questo!) è rendersi indimenticabili! Avvertenza. Questo opuscolo non è adatto: a chi ha il cervello all'estero; a chi ha deciso di invecchiare prima del tempo; a chi si accontenta di vivere nel maledetto triangolo: frigorifero, sofà, televisione. L'opuscolo è adatto: a chi conosce il proverbio: "Dalla culla alla bara, sempre si impara", a chi sa che nella storia hanno fatto più danno gli sbadigli delle polveri da sparo, a chi lo ha in mano. Complimenti! Età di lettura: da 10 anni.
Risolvere gli enigmi è come fare acrobazie con la mente: un modo ludico e avvincente per allenare l'ingegno. Questo libro raccoglie una serie di problemi intriganti e sfida il lettore in un funambolico percorso a ostacoli di rompicapo risolvibili senza la conoscenza di teorie matematiche ma semplicemente con l'astuzia e la creatività. Utilizzando un linguaggio fresco e privo di tecnicismi, "Gli enigmi di Pitagora" istruisce, mette alla prova e svela il lato giocoso della matematica.
Che la matematica sia (anche) un gioco lo dimostra l'intera sua storia. Ne furono convinti molti tra i più grandi matematici di ogni tempo e paese. Leibniz, per esempio, che si interessò agli scacchi, ai dadi e alle carte, si disse "decisamente favorevole allo studio dei giochi logici, non per il piacere proprio del gioco, ma perché sono di grande aiuto nello sviluppare l'arte della riflessione". Sulla scia di Cardano e Galileo, Pascal si avvicinò ai dadi; volendo capire quale numero fosse più conveniente puntare, giunse a stabilire i primi fondamenti del calcolo delle probabilità. E scrisse: "È notevole come tale scienza, che è cominciata con gli studi dei giochi d'azzardo, si sia elevata ai più importanti oggetti delle conoscenze umane". In tempi più recenti Giuseppe Peano, il cui pensiero influenzò in modo decisivo quello di Russell, scrisse un libro di giochi e problemi logico-matematici, qui ripresi in parte. Uno dei maggiori matematici viventi, John Conway, ha elaborato un algoritmo grazie al quale è possibile scoprire in quale giorno della settimana cadde qualsiasi data del passato. Com'è noto, la matematica non è un'opinione bensì una sfida, ma per affinare la capacità di riflettere sono necessarie intuizione e creatività. Il gioco è la via più semplice per superare blocchi e timori legati alla scienza dei numeri. Chi, giovane o meno, ama il divertimento stimolante troverà in queste pagine molte occasioni per mettere alla prova la propria intelligenza.
Duecento giochi provenienti da tutto il mondo. Oltre a essere un utile strumento di animazione, il libro è anche un altrettanto utile strumento per affrontare in modo vivace e divertente il discorso della multiculturalità. I giochi sono divisi per tipo (di movimento, da tavolo, di espressione, in caso di pioggia...). Al termine del volume si trova un indice in cui i giochi sono suddivisi per Paese di provenienza.
Divertirsi con lo sport: mettere al centro non l'agonismo, ma la gioia di vivere e la voglia di crescere dei bambini. Questo manuale spiega come realizzare una proposta polisportiva a misura di bambino, senza la necessità di far rincorrere ai più piccoli lo sport dei grandi.
E' un coloratissimo libro musicale interattivo per ascoltare i grandi classici dello Zecchino d'Oro: da 44 Gatti a Le Tagliatelle di Nonna Pina, Topozorro e molte altre ancora. E con la funzione notte si possono ascoltare rilassanti melodie.
Il famoso autore ed enigmista si prodiga in questa raccolta di 'solitari' che non necessitano di nulla: né carta, né penna, né calcolatrice, né vocabolario. Solo immaginazione e relax. Chiudete gli occhi e provate a 'giocare' con la mente: i giochi contenuti in questo libro sono affascinanti, ammalianti, rilassanti, antidoti perfetti contro il caos da spiaggia. Il libro nasce dall'innovativa idea di raccogliere in un libro 'vacanziero' i migliori giochi per divertirsi con poco e tenere allenato il cervello... in panciolle!
Cosa si intende per “sobrietà felice”? La risposta è chiara: avere meno del sovrabbondante; avere e fare ciò che serve davvero e nulla di più; disporre dello spazio tra le cose, della virgola tra le parole, della pausa tra due respiri.
In una parola, stare meglio.
Certo, è uno stare meglio che aiuterebbe anche il resto del mondo a stare meglio.
Certo, consumare meno o in maniera più oculata permetterebbe di ridurre gli sprechi, risparmiare risorse, inquinare meno, ridistribuire almeno in parte le ricchezze e sanare alcuni macroscopici disequilibri.
Eppure qui ci interessa solo la felicità.
Qui vogliamo solo far sperimentare a bambini e ragazzi una verità semplice e quasi banale: spesso le cose ingombrano e impediscono di stare bene e divertirsi.
Ovvero: togliendo cose può aumentare il divertimento. Togliendo cose si può stare meglio, essere più felici. Soprattutto: togliendo le cose si lascia spazio ad altro e questo “altro” può rendere molto più felici delle cose.
Questo libro nasce dalla nostra esperienza.
Tutto quello che troverete in queste pagine, non solo da leggere ma anche da usare, o meglio da giocare, è stato sperimentato più volte, con tanti gruppi di bambini, di ragazzi, di adulti.
Sarebbe bello che si potesse replicare ovunque per restituire alla scuola un ruolo educativo centrale nel territorio in cui vive.
Proprio come un percorso, si parte dall’idea di limite, poi si passa al desiderio e ai desideri, infine – tirando le fila del ragionamento – si arriva alla sobrietà felice.
Siete pronti?
Cos’è un “gioco filosofico? È innanzitutto un gioco delle parti, dove pensare col pensiero di Talete, Anassimandro, Platone, ecc., e vedere il mondo con i loro occhi, con le loro categorie, si trasforma in partecipazione alla loro filosofia.
Perchè un conto è sapere che un certo giorno Talete disse qualcosa intorno alla natura del mondo e, magari, saper spiegare con intelligenza perchè Talete pensò in quel modo. Un altro conto è provare a mettersi nei panni di Talete e chiedersi "com'è fatto il mondo"? Giocare a pensare con la propria testa, questa è una rivoluzione. Piccola o grande, lo stabilirà il lettore dopo aver percorso questo itinerario filosofico sorprendente, concepito come supporto creativo ma concreto, per sperimentare in classe una didattica ludico-creativa.
Una sola avvertenza: questo testo va usato insieme, e non in alternativa, agli strumenti tradizionali (lezione frontale, interrogazione, studio del manuale, lettura di classici, ecc.), per creare percorsi curricolari di filosofia.
Infatti, giochi, ampiamente sperimentati, sono presentati come dinamiche a squadre, pensate per vivere in maniera divertente (ma anche rigorosa) il dialogo con i pensatori del passato, con le loro proposte e letture della vita, con i loro scritti: finestre aperte sulla realtà, squarci di mondo, visioni del possibile. Nella consapevolezza che ogni filosofia ha qualcosa da insegnarci e che nessuna può avere la pretesa di esaurire la visione del tutto.