Edipo risponde alla Sfinge. Uno scriba fissa sul papiro un geroglifico. Un cabalista smonta le lettere del Testo Sacro e le rimonta secondo ogni possibile combinazione. Un poeta nasconde il nome della sua amata nei versi della sua poesia. Un grafico pubblicitario scrive il nome del prodotto in orizzontale e in verticale. L'enigmistica nasce dall'idea che non c'è mai un senso solo, per le parole e per le cose. Quando questa idea prende le forme del cruciverba, diventa parte del panorama più familiare al grande pubblico. Quando si specializza in crittografie e alchimie verbali, seleziona un pubblico molto più ristretto di appassionati. Questo libro intende spiegare il funzionamento di tutti i giochi, dai più facili ai più ardui. Ma vuole anche ricordare che il fascino dell'enigmistica sta nella sua capacità di evocare le antiche magie e bizzarrie che il linguaggio sprigiona quando lo usiamo per non dire, per non spiegare, per sviare, per giocare.
Paolo Taggi vi invita a costruire nuovi meccanismi televisivi. Da soli o in gruppo. In modo scientifico, ma facile come un gioco. E in più, cinque Giochi di gruppo ideati da Axel Fiacco. La scatola contiene: 100 Carte che corrispondono alle Azioni con le quali sono costruiti tutti i maggiori programmi di successo del mondo; un Manuale teorico pratico che vi accompagnerà passo dopo passo nel lavoro di ricostruzione di un format, con un metodo semplice e totalmente innovativo.
Tutti i giochi di gruppo sono educativi. Certo oggi il telefonino, il computer, i video-game sollecitano il gioco nel chiuso di una stanza, privando i ragazzi della loro fantasia e della relazione fisica con gli altri. E, allora, ben venga una proposta educativa che rompa questo circolo vizioso e rovesci il ragazzo all'esterno, nelle relazioni con gli altri, per imparare a negoziare, scambiare opinioni, integrare ed elaborare conflitti e frustrazioni. Ecco, il gioco di gruppo è il luogo privilegiato per educare a relazioni sociali aperte. Perché ogni età ha il suo gioco. Cosa c'è di meglio di un gioco di fantasia, con cui proiettare i bambini in un mondo immaginario, con paesaggi e personaggi impastati di colori, espressioni e suggestioni, magari introdotti dall'incanto di un bel racconto? O cosa c'è di più efficace, quando si opera con preadolescenti, di un gioco di ambientazione per scoprire che regole e valori, come la lealtà e la sincerità, sono il mezzo per misurare le proprie energie ma anche per scoprire i propri limiti in relazione agli altri del gruppo? Ma perchè gioco sia è necessario anche un animatore. Appassionato e appena competente. La passione la mette ciascuno. La competenza la fornisce questo libro, un manuale essenziale per la'nimazione di gruppo, che contiene anche una guida completa dei principali giochi, organizzati per fascia dell'età evolutiva. Un libro non da sfogliare ma da giocare insieme. Giocare per credere. Giocare per crescere.
Finalmente in un unico grande volume tutti i giochi di Marsilio Parolini che tanto successo hanno avuto nelle loro varie edizioni tascabili nella collana JAM:giochi all’aperto,in cortile,sulla spiaggia,in casa,con l’acqua,in viaggio, tradizionali e innovativi, giochi per tutte le occasioni, con tanto di scherzi, conte e penitenze.Un libro tutto a colori,con le spiegazioni delle regole e dei diversi utilizzi a secondo delle occasioni per giocare con gli amici, in famiglia,all’oratorio o a casa nelle diverse feste e ricorrenze.
AUTORE
Marsilio Parolini è un esperto di giochi di intrattenimento e attività manuali.Èdocente di tecniche di animazione in scuole per educatori e animatori professionali.Tiene corsi diformazione e aggiornamento.Èl’autore di una fortunata serie di manualetti sul gioco (spillati e senza illustrazioni).Ha pubblicato per Piemme e per De Vecchi numerosi libri sui giochi e sulle attività di gruppo.Organizza attività ludiche per feste,campeggi,riunioni digiovani e di anziani.Per la Caritas ha tenuto dei corsi di formazione in Albania.
Silvia Balzaretti ha illustrato per la San Paolo tutti i libri dei giochi (questo è il settimo titolo) di Marsilio Parolini.Sempre nella JAM ha illustrato Il ragazzo invisibile(copertina e interni al tratto),Maratona(interni al tratto).Illustratrice spiritosa e versatile,lavora molto per la scolastica.
Si comincia giocando coi pensieri. E si finisce giocando con se stessi. Sempre così. Il gioco conduce per vie sconosciute. Va dove ti porta il gioco, potremmo dire, e ti ritroverai nel mondo in cui vivi. Questa, infatti, è la principale destinazione del gioco: costruire mondi in cui le persone scelgono di vivere.
Ecco un libro, allora, per agire nel mondo costruendo gruppi. Già, i gruppi non esistono in natura, perché sono strutture organizzate, modalità di comunicazione che attraversano momenti di forza e di debolezza, non meccanismi automatici. E, dunque, per costruire un gruppo occorre consapevolezza ma anche competenza. E abilità. Il gioco è un’interfaccia indispensabile per passare dalla coppia al gruppo, dalla comunicazione duale a quella plurale.
Molti dei giochi presentati in questo testo, partoriti da un inedito progetto chiamato LARA, sono rivolti allo sviluppo di un nuovo gruppo in azione. Infatti, pur ispirandosi al T-group e ad altri gruppi già conosciuti (focus group, brainstorming, gruppo di lavoro, team building, ost, ecc.), quello proposto in queste pagine è un nuovo gruppo, orientato alla formazione e non alla terapia, ma che agisce sulla realtà.
Pur nascendo con l’obiettivo di trasformare la classe in gruppo, il LARA può essere utilizzato per fare gruppo in qualsiasi altro contesto (in collegi di docenti, nelle squadre sportive, nelle associazioni, nel campo aziendale, nei servizi sociali, ecc.).
Un libro illustrato, una miniera di idee per giocare in ogni circostanza e ambiente: giochi con le carte, con carta e penna, con i cinque sensi, giochi da viaggio e per far festa, scherzi e giochi di prestigio... La preparazione e lo svolgimento di ogni gioco sono accuratamente spiegati. In appendice, "carte, schemi & accessori" per la realizzazione di alcuni di essi.
I bambini che muovono il loro corpo come parte del processo di apprendimento sono più stimolati, più vigili e riescono a trattenere più nozioni di ciò che viene loro insegnato. Il presente volume propone in ordine crescente di difficoltà varie attività ludiche grazie alle quali è possibile far sviluppare l'intelligenza del bambino, aumentare il suo senso di sicurezza, le capacità motorie e scolastiche, fornendogli una buona e solida base per l'apprendimento.
Giochi,ed esercizi teatrali al centro dei quali è posto un singolare protagonista indiscusso: il libro. Questo libro presenta un percorso-laboratorio, che può essere proposto in ambito scolastico (a partire da! secondo ciclo della scuola primaria) come anche in altri contesti (biblioteca, centri estivi, università della terza età), articolato in giochi da fare in gruppo per sviluppare la capacità di comunicare (anche con il corpo), di controllare le proprie emozioni e di rielaborare le informazioni in modo critico. Le tecniche affrontate sono le più svariate e offrono ai partecipanti la possibilità di sperimentare gli elementi più caratteristi ci del linguaggio teatrale, in un alternarsi di giochi di espressione corporea e verbale, di spontaneità ed improvvisazione, individuali, di coppia e di gruppo. Alla fine del percorso gli autori propongono anche una traccia da seguire per organizzare un vero e proprio spettacolo teatrale, nel quale mettere in pratica le competenze acquisite. Un laboratorio da utilizzare non solo con i bambini, ma anche con gli adulti.
Questo volume offre numerose opportunità per avviare bene gruppi di apprendimento, di lavoro o di formazione: sono attività per trasmettere la "magia del nostro nome", giochi per conoscersi e unirsi, modi per "raccontarsi". I giochi creano un clima di gruppo caratterizzato da sicurezza emozionale, piacere nell'apprendere e creatività. Tutte le attività sono concrete e parlano allo spirito come ai sensi e danno la possibilità di esprimersi tramite il movimento, ma, soprattutto, si contraddistinguono per un alto "fattore di divertimento". A questo volume fa seguito, dello stesso autore: "Giochi per crescere in gruppo".
Questo volume offre numerose opportunità per condurre bene gruppi di apprendimento, di lavoro o di formazione: presenta attività e giochi per ricevere conferme e consensi, per contrapporre "fiducia" e "concorrenza", per creare un clima di apprendimento, e "giochi per l'emisfero destro". I giochi creano un clima di gruppo caratterizzato da sicurezza emozionale, piacere nell'apprendere e creatività. Tutte le attività sono concrete e parlano allo spirito come ai sensi e danno la possibilità di esprimersi tramite il movimento, ma, soprattutto, si contraddistinguono per un alto "fattore di divertimento". Questo volume fa seguito al precedente, dello stesso autore: "Giochi per formare un gruppo".
Un libro da tenere a portata di mano quando si è tra amici, in casa, in gruppo, e si ha nostalgia dei giochi di un tempo: pulci, tappo, cinque noccioli, giochi di Kim, battaglia dei tolloni, staffetta del riso, pista soffiata, alfabeto muto, infila bottoni, gioco della sedia, ecc… Giochi che non hanno bisogno di grandi strumenti, ma che pure fanno divertire un sacco: ci sono tante varianti rinnovate, ma spesso, prima di noi, ci hanno giocato i nostri padri e i nostri nonni! Buon divertimento!
Marsilio Paroliniè un esperto di giochi di intrattenimento e attività manuali. è docente di tecniche di animazione in scuole per educatori e animatori professionali. Tiene corsi di formazione e aggiornamento. è l’autore di una fortunata serie di manualetti sul gioco (spillati e senza illustrazioni). Ha pubblicato per Piemme e per De Vecchi numerosi libri sui giochi e sulle attività di gruppo. Organizza attività ludiche per feste, campeggi, riunioni di giovani e di anziani. Per la Caritas ha tenuto dei corsi di formazione in Albania.
Silvia Balzarettiha illustrato per la San Paolo tutti i libri dei giochi (questo è il settimo titolo) di Marsilio Parolini. Sempre nella JAM ha illustrato Il ragazzo invisibile (copertina e interni al tratto), Maratona (interni al tratto). Illustratrice spiritosa e versatile, lavora molto per la scolastica.
Questo libro, un autentico classico per la prima volta tradotto in italiano, non è sui giochi in senso ampio e neppure sui giochi in senso proprio. Riguarda quella particolare categoria di attività ludiche, utilizzate a scopi educativi o di formazione, che l'autore chiama gaming o, talvolta, gaming simulation.